تُعد ألعاب الحلقة الزمنية ظاهرة فريدة ومثيرة للاهتمام في عالم الترفيه التفاعلي، حيث تُقدم للاعبين فرصة استكشاف عوالم تتجدد فيها الأحداث مرارًا وتكرارًا. عام 2021 شهد إصدار ثلاث من أبرز هذه الألعاب التي لفتت الأنظار: Deathloop و Twelve Minutes و The Forgotten City. على الرغم من أنني خضت تجربة Twelve Minutes عند إطلاقها، إلا أن The Forgotten City و Deathloop ظلتا ضمن قائمة الألعاب التي أردت تجربتها، وقد وضعها إشادة النقاد في صدارة أولوياتي حتى خصصت لها وقتًا أخيرًا.
لطالما أسرني مفهوم الحلقات الزمنية، فالقدرة على تكرار الأجزاء الصعبة من اللعبة تشبه إلى حد كبير حلقات الزمن نفسها، مع فارق جوهري هو اكتساب الشخصية للمعرفة والخبرة مع كل دورة. تتحول ألعاب الحلقة الزمنية بذلك إلى ألغاز سردية أنيقة، تُغذي اللاعب بتفاصيل جديدة في كل مرة، وتُضيف تحديات مبتكرة لطريقة اللعب التقليدية، سواء كانت استكشافًا أو أسلوب التأشير والنقر، مما يحولها إلى عمل استقصائي منشط. لقد علمتني هذه الألعاب أن الحلقات الزمنية هي أيضًا وسيلة للدعوة إلى الاستبطان والتفكير العميق.
دورات الوحشية: Twelve Minutes
لنبدأ مع Twelve Minutes، هذا الفيلم التفاعلي المليء بالنجوم والذي يضم أصوات أبطال هوليوود ديزي ريدلي وجيمس ماكافوي وويليم دافو. هذه اللعبة من منظور علوي بنمط التأشير والنقر تبدأ بعودتك إلى المنزل بعد العمل للاستقرار لتناول العشاء مع زوجتك. ولكن بعد دقائق قليلة، تُقتحم خصوصيتكما فجأة من قبل شرطي لاستجوابكما، مما يؤدي إلى مواجهة عنيفة قد تفقدان الوعي منها في النهاية. تعود الدورة الزمنية، وتعود إلى المنزل من العمل مرة أخرى.
إنها بداية آسرة للغاية، وتغيير ظروفك يعني التلاعب بالعناصر الموجودة في المنطقة المحيطة، بدءًا من هدية مخفية وغير مفتوحة وصولًا إلى مفتاح الإضاءة. ومع استمرار الدورات حتمًا، سترى ظهور أنماط، مثل قراءة زوجتك لكتاب، أو توقعها وهي تنتظر خبرًا مثيرًا. في عالم تتفكك فيه حدود الزمن، تصبح هذه الروتينيات أمورًا يجب عليك تعطيلها لاستخلاص المزيد من الأفكار.
لكن الحقيقة المؤسفة تكمن في العنف المفرط الذي تلهمه اللعبة. فـ Twelve Minutes تغرق في دورات الوحشية هذه، حيث تسمح طبيعة هذه الدورات الخالية من العواقب بتجارب قاسية قد تصل إلى طعن زوجتك لمجرد رؤية ما سيحدث. وبمرور الوقت، سرعان ما تصبح هذه الروتينيات كئيبة ومملة لتكرارها مرارًا وتكرارًا. ثم تأتي نهايتها الملتوية حول الهوية الحقيقية لزوجتك، وهو اكتشاف يظل مقيتًا تمامًا حتى عند إعادة تجربته بعد سنوات.
حلقات تاريخية: The Forgotten City
على النقيض تمامًا، تستخدم The Forgotten City ميكانيكية الحلقة الزمنية لتروي قصة مختلفة تمامًا عن الخيال التاريخي. تجد نفسك تتعثر على بوابة تعيدك إلى قرون مضت وإلى مدينة تحت الأرض في روما القديمة، حيث يتعين على سكانها إطاعة القاعدة الذهبية بأي ثمن: عندما يخطئ المرء، يتحول الجميع إلى ذهب.
الهدف هو كسر هذه الحلقة، والخطوة الأولى هي اكتشاف هوية الخاطئ المحتمل الذي قد يُهلك المدينة بأكملها. يُمكن تفكيك الخيط السردي المعقد الذي تحمله The Forgotten City من خلال استغلال الحلقة الزمنية، حيث تُقدم كل دورة معلومات جديدة يمكن أن تُعيد تشكيل نتيجة لغزها. ما يثير الإعجاب هو أن The Forgotten City تستغرق وقتها لتصوير سكانها كأشخاص لديهم رهانات شخصية جدًا في هذا الواقع الجهنمي، حتى أن البعض يطرح نظريات مثيرة للاهتمام حول القاعدة الذهبية. إنها حكاية مكتوبة ببراعة، متجذرة في بيئة دقيقة تاريخيًا، ومليئة بالتقلبات والمنعطفات الرائعة التي يصعب المبالغة فيها.
ومع ذلك، لا تزال بعض الغرائب قائمة. فسيكون غالاريوس، الشخصية المساعدة بشكل لا يصدق، أفضل مرشد وصديق لك في هذه المدينة، ولكن ميله للاندفاع وإنجاز المهام التي أكملتها في الدورات السابقة (لذا لا يتعين عليك القيام بها مرة أخرى)، هو بلا شك أمر غريب عليك التغاضي عنه، إلى جانب بعض المصادفات التي لا يمكن تفسيرها والتي تلقيها عليك القصة. ثم تأتي خاتمة اللعبة، التي تنتهي بملاحظة مبتذلة ومبالغ فيها، مما يفسد التجربة قليلاً. بالنسبة للعبة مبنية على تقلبات مستحضرة بإحكام ومناقشات متعمقة حول الأخلاق، فمن المؤسف أن The Forgotten City تكافح لإيجاد مكانها في النهاية.
كسر الدورة بذكاء: Deathloop
ولكن ربما تكون لعبتي المفضلة في الحلقة الزمنية من عام 2021 هي Deathloop، التي تستخدم غرور الحلقة الزمنية دون الوقوع فريسة للتكرار الممل. مثل Twelve Minutes و The Forgotten City، لا تحيد Deathloop كثيرًا عن البنية الأساسية للتحقيق في الحلقة وكسرها، ولكنها تضخ أفكارًا جديدة في هذه الصيغة بحيث لا تبدو الدورات مبتذلة أبدًا. عندما تستيقظ كل صباح على شاطئ مهجور، تدرك في النهاية أنك ستحتاج إلى قتل ثمانية أفراد في Blackreef خلال يوم واحد.
يبدو هذا هدفًا مستحيلًا في البداية، لكنه يصبح في متناول اليد عندما تتلاعب بالأحداث من خلال معرفتك بالحلقة الزمنية. ولكن بدلاً من رميك في مساحة محدودة، هناك أربع مناطق مختلفة، عبر أربع فترات زمنية (الصباح، الظهر، بعد الظهر، والليل) للزيارة. تظل كل دورة مقنعة لإعادة النظر فيها حتى بعد انتهاء يومك وإعادة تشغيل الحلقة، حيث تقوم Deathloop بإسقاط الخيوط والاكتشافات المحيرة لك تدريجيًا.
ستختلف كل منطقة أيضًا حسب وقت زيارتك. قد تؤدي بعض الأحداث إلى عدم إمكانية الوصول إلى جزء من الخريطة حتى ساعة معينة؛ على سبيل المثال، قد يستضيف أحد أهدافك حفلة في الليل فقط في منطقة Updaam، وقد يكون آخر مشغولًا بالبحث في فترة ما بعد الظهر في المجمع. مما يجعل رحلتك عبر هذه الأماكن أكثر إثارة للقلق هو الظهور المفاجئ لعدوتك اللدودة جوليانا، الشخص الآخر الوحيد على هذه الجزيرة الذي يحتفظ بذكرياته عبر هذه الدورات الزمنية. إنها عازمة على إيقاف تقدمك، ومظهرها يميل إلى تصعيد التوتر إلى درجة مثيرة.
ومع ذلك، فإن عدم القدرة على الحفظ السريع والخروج من اللعبة في أي وقت أمر متفاقم للغاية. يتم ذلك عن طريق التصميم، ربما كوسيلة لتجنب عمليات الحفظ والخداع، ولكن الخروج من اللعبة قبل الخروج من المنطقة يعني خسارة أي تقدم أحرزته في نفس الزيارة.
يُعد الخيط المشترك الذي يربط هذه الألعاب الثلاث هو السعي لتحقيق التشغيل المثالي الذي لا تشوبه شائبة. هذه سمة متأصلة في ألعاب الفيديو بشكل عام، وهنا تكمن الجاذبية الدائمة لألعاب الحلقة الزمنية أيضًا؛ أن تستمر في المحاولة مرارًا وتكرارًا، للتأكد من القضاء على كل عدو، وكشف كل مؤامرة، واكتشاف السبب وراء وجود الحلقة الزمنية. كل مهمة تُفحص بدقة، وهذا يُمثل العرض النهائي للكفاءة والإنجاز، وهي طريقة مُرضية للغاية لإكمال هذه الألعاب والوصول بها إلى خط النهاية.