الكثير من القراء في صناعة ألعاب الفيديو على دراية بـ Virtuos ، استوديو التطوير الخارجي الذي يدعم عناوين تتراوح من Star Wars Jedi: Survivor ل منتصف الليل من مارفل. لقد كان هو والمقاولون الخارجيون الآخرون ضروريين لإنهاء تطوير إصدارات لعبة Triple-A ، ناهيك عن الدعم الذي يقدمه للمطورين الأصغر مثل Ember Lab ، الاستوديو الذي يقف وراءه قنا: جسر الأرواح.
لذلك فوجئت في شهر مارس بتلقي كلمة من فريق Virtuos تفيد بأن الاستوديو يريد التحدث عن مبادرة جديدة في الشركة تسمى Virtuos Originals. إنه مشروع داخل الشركة يرأسه Olivier Masclef يمكّن بعض استوديوهات الشركة العديدة من القفز على الجانب الآخر من خط الأعمال ، والبدء في تطوير ألعابهم الخاصة.
يبدو أن مثل هذه الخطوة تتعارض مع أولويات الشركة. تم بناء أعمالها القوية للغاية على تقديم الخدمات للعملاء ، وليس توليد الإيرادات من اللاعبين. ألن يؤدي الانتقال إلى سوق بيع الألعاب إلى تعرضها للمخاطر التي تم إنشاؤها لتجنبها؟
على ما يبدو لا. أوضح لي مدير قسم الألعاب فيليب أنجلي في مكالمة حديثة أن المبادرة مبنية مع وضع هدفين في الاعتبار: أولاً ، تحرر المطورين في الشركات التابعة لها لتجربة أفكار ألعاب جديدة ، وتتيح لهم استعراض إبداعاتهم بين العمل على الآخر. المشاريع الكبرى.
وثانيًا ، لا تدخل الألعاب مرحلة الإنتاج الكامل إلا إذا كانت الشركة قادرة على تأمين شريك نشر يمكنه المشاركة في إنتاجها.
ألقى شرح Angely لـ Virtuos Originals مزيدًا من الضوء على كيفية تطور عمليات الشركات متعددة الجنسيات لتتوافق مع العصر. قد يكون البرنامج أيضًا لمحة عن كيفية جعل مخزون جديد من مواهب تطوير الألعاب معروفًا للعالم.
تم تصميم Virtuos Originals بناءً على عملية إضاءة خضراء قوية
غالبًا ما يتمتع مطورو الألعاب في Virtuos بخبرة في تصميم الميزات وتنفيذها بفضل شراكاتهم مع عملاء الشركة. مع بدء أعضاء كبار في العديد من الفرق في الاقتراب من الإدارة بأسئلة حول صنع ألعابهم الخاصة ، قررت الشركة تبني هذه الروح الإبداعية بدلاً من رفضها تمامًا.
المطورون الذين يروجون الألعاب أمام لجنة Virtuos Originals المكونة من 10 أشخاص مكلفون ليس فقط بتقديم عرض لعب قوي ، ولكن أيضًا تقديم إجابات للأسئلة الرئيسية في وقت مبكر. أولاً ، طُلب منهم تحديد عميل يريدون العمل معه على اللعبة. بعد ذلك ، يُطلب منهم فحص الفريق الذي يعملون معه ، وتحديد ما إذا كان لديه خبرة كافية في العمل على هذا النوع من الألعاب.
وأخيرًا ، تم تكليفهم بإجراء بحث سوقي صغير ، للتأكد من أنهم لا يروجون للعبة في نوع متخصص جدًا – وأن بإمكانه عرض الرسومات عالية الجودة التي يشتهر بها الاستوديو ” عمل طرف ثالث.
“نحن مشهورون [creating] رسومات جميلة ، ونريد أن نصنع ألعابًا تمثلنا جيدًا “.
من أجل عرض عنوان ، يجب أن يكون المطور قد عمل في صناعة ألعاب الفيديو (ليس بالضرورة في Virtuos) لمدة 10 سنوات. إذا تم قبول العرض التقديمي ، فإن Virtuos يمول ستة أشهر من النماذج الأولية ، بهدف إنتاج عرض توضيحي يمكن عرضه على شركاء النشر المحتملين.
كانت اللعبة الأولى التي نجحت في تجاوز هذا التحدي (والتحديات اللاحقة لتطوير اللعبة) هي لعبة deckbuilder الإستراتيجية ماهوكينشي، تم نشره بالشراكة مع Iceberg Interactive.
وفقًا لـ Angely ، واحد من كل خمسة عروض تقديمية أمام اللجنة يصل إلى مرحلة النماذج الأولية. وقال إن الألعاب ذات الإضاءة الخضراء هي جزء صغير جدًا من حوالي 40 مشروعًا تعمل عليها الشركة في أي وقت.
تقدم Virtuos ملاعب ألعاب للمساعدة في الاحتفاظ بالمواهب
الموهوبون جيكديجينارو قال سابقًا Game Developer أن الشركة أولت منذ فترة طويلة أولوية عالية لتوظيف المطورين الموهوبين والاحتفاظ بهم – خاصةً من المناطق الممثلة تمثيلاً ناقصًا. ردد بقلق هذا الشعور ، وقال إن الاحتفاظ هو هدف رئيسي مع Virtuos Originals.
قال ، “نريد الاحتفاظ بالموهبة – لا نريدهم أن يغادروا وهم تحت ذراعهم ، وأن يقتربوا من ناشر كبير آخر قائلين” مرحبًا ، هل أنت مهتم؟ “، واصفًا العملية بأنها” حل وسط “مع جوهر الشركة اهداف العمل.
ما كان مثيرًا للاهتمام في تفسير Angely هو أنه لا يبدو أن صنع ألعاب مربحة للغاية كان مطلبًا أساسيًا للشركة. لا تزال Virtuos مملوكة للقطاع الخاص ، مما يعني أن قيادتها يمكنها إنشاء برامج مثل هذه دون الوعد بعائد ضخم للمستثمرين من القطاع العام.
أوضح Angely أن الاستوديو يختار عمدًا نماذج أولية للألعاب التي لا تتطلب الكثير من المخاطرة لتقديمها إلى السوق. وبمقارنته بـ “تدريب” البحث والتطوير ، قال إن الاستوديوهات الفرعية تعطى إرشادات حول مقدار أرباحها السنوية في مثل هذه المشاريع.
يبدو أن المطورين في Virtuos في جميع أنحاء العالم ينتهزون هذه الفرصة لعرض الألعاب الأصلية بحماس. قال أنجلي إن هناك اهتمامًا استثنائيًا من فرق في مناطق مختلفة ممن عملوا على ألقاب كبيرة من الدرجة الأولى ، لكنهم لم يروا أيًا يشبه فن وثقافة وطنهم. وقال “إنه لمن الممتع أن نرى مجموعة متنوعة من الملاعب التي نراها قادمة من استوديوهات في شنغهاي وتشنغدو”. “إنهم متخصصون في الألعاب الثلاثية ، والأوروبية والأمريكية. لقد عملوا لمدة عشر سنوات في امتيازات كبيرة.”
وقال إن هذه الفرق تقدم ألعاب “مزدوجة أ” بتوجيهات فنية متأثرة بثقافات شرق آسيا ، وتستهدف وحدات التحكم. من الواضح أن المطورين من تلك الاستوديوهات يرون فجوة في السوق ، نظرًا لأن الألعاب الأكثر شعبية في المنطقة هي في الأساس عناوين مجانية للعب على الأجهزة المحمولة.
إن فكرة Angely و Virtuos لـ “Virtuos Originals” مثيرة للاهتمام. إنه يتحدث عن حقيقة أن المطورين في استوديوهات التطوير الأبدي والمشترك يتوقون إلى صنع ألعابهم الخاصة كما هو الحال في الشركات الأخرى.
يعتبر قرار Virtuos بعدم المشاركة في الألعاب الأصلية أمرًا منطقيًا نظرًا لأن الهدف من وجود الشركة هو موازنة الحاجة إلى النفقات العامة الضخمة المدفوعة من خلال مبيعات ألعاب الفيديو (غير المستقرة في كثير من الأحيان).