لكن رئيس PlayStation السابق يأمل أن تتمكن شركات الألعاب من تعطيل نفسها قبل أمثال Google وAmazon
قم بالتسجيل في GI Daily هنا للحصول على أهم الأخبار مباشرة إلى صندوق الوارد الخاص بك
تعد الشركات غير المستوطنة مثل Google وAmazon من بين أكبر التهديدات التي تواجه صناعة الألعاب.
هذا وفقًا لرئيس PlayStation السابق Shawn Layden، الذي شارك أفكاره حول مستقبل الألعاب خلال الكلمة الرئيسية في GamesIndustry.biz Investment Summit الأسبوع الماضي في سياتل.
التحدث على خشبة المسرح مع GamesIndustry.biz رئيس كريستوفر درينج، أدرج لايدن أكبر ثلاثة مخاوف لديه من بين التحديات العديدة التي تواجهها الصناعة في السنوات القادمة.
وقال: “أولاً، يمكن أن يكون الدمج عدوًا للإبداع”، في إشارة إلى عمليات الاستحواذ واسعة النطاق وموجة إغلاق الاستوديوهات التي شهدناها في السنوات الأخيرة. “أعتقد أيضًا أن ارتفاع تكاليف الألعاب يمثل تهديدًا وجوديًا لنا جميعًا. ودخول غير المتوطنين إلى هذا القطاع – المعروفين باسم “البرابرة عند البوابة”.
“في الوقت الحالي، نرى جميع اللاعبين الكبار يقولون: “أوه، الألعاب؟ هل تدر مليارات الدولارات سنويًا؟ أريد جزءًا من ذلك”، ولذا لدينا جوجل، ونيتفليكس، وأبل، وأمازون يريدون الحصول على قطعة ويحاولون ذلك”. تعطيل الصناعة.”
وقال لايدن إن الصناعة يجب أن تنتبه لما حدث للصناعات الترفيهية الأخرى. وقال على سبيل المثال، إن الموسيقى تعطلت بشكل لا رجعة فيه عندما “أقنعت شركة أبل الجميع بأن 99 سنتًا لكل أغنية كانت فكرة جيدة”. وبالمثل، قال إن Netflix قد عطلت صناعة الأفلام – التي كانت تتمحور حول الذهاب إلى دور السينما – وشراء “الحصول على بعض المحتوى، والحصول على بعض التراخيص، وتثبيته في منزلك”.
“آمل أن تكون الألعاب هي الصناعة الأولى التي تعطل أنفسنا، [without] جوجل أو أمازون لقلب الطاولة”
وتابع: “آمل أن تكون الألعاب هي الصناعة الأولى التي نعطل فيها أنفسنا”. “حيث لا يتطلب الأمر شركة جوجل أو شركة أمازون لقلب الطاولة بالكامل. يجب أن نكون أذكياء بما يكفي لرؤية هذه التغييرات قادمة ونعد أنفسنا لهذا الاحتمال.”
وأضاف لايدن أن بعض الشركات الكبرى “أدركت أن مجرد امتلاك التكنولوجيا لا يعني أنه يمكنك صنع لعبة”. ربما كان هذا أفضل ما أظهره إغلاق Stadia العام الماضي، بعد ثلاث سنوات فقط من إطلاق خدمة الألعاب السحابية من Google.
ورد درينغ بأن كلا من PlayStation الرائد في السوق ومنافسه Xbox تم تقديمهما من قبل شركات غير مستوطنة في صناعة الألعاب. اعترف لايدن بذلك لكنه لاحظ أن شركة سوني، على سبيل المثال، أدركت حدودها عندما يتعلق الأمر بدخول سوق الألعاب.
“[Sony] “كانت تعرف بما فيه الكفاية أن الترفيه هو وحش خاص بها، لذلك عرفت شركة الإلكترونيات أنها لا تستطيع إدارة هذا العمل من خلال أخذ جميع الأشخاص من قسم الأقراص المضغوطة ومتابعة الألعاب،” أوضح. “لذا، في المراحل الأولى للشركة، كان الأمر بمثابة مشروع مشترك بين Sony Electronics وSony Music Japan. لقد علموا أنه يتعين عليهم تقديم الترفيه… منذ البداية. كان الأشخاص الذين يتعاملون مع الإعلانات والتسويق وعلاقات الناشرين والعلاقات العامة – هؤلاء جميعًا من موظفي Sony Music – وكانوا يطلبون من الناشرين دعم المنصة.
“علمت PlayStation أننا لا نستطيع فعل ما فعلته Sega وNintendo [provide the bulk of the software]، لم نكن نعرف ما يكفي عن كيفية صنعه. كان علينا أن نكون منصة تابعة لجهة خارجية، لذلك كان علينا الحصول على Namco وSquare وEA وActivision. هؤلاء الرجال في Sony Music هم الذين دفعوا Square لنقل Final Fantasy 7 من Nintendo إلى PlayStation، وهي على الأرجح أكبر خطوة تغيير جذرية.
“لذا، نعم، لم نكن متوطنين، ولكن أعتقد أننا جلبنا الجزء الترفيهي، مما ساعد حقًا في تسريع نجاح PlayStation.”
وأضاف أن محاولة غير المتوطنين دخول صناعة الألعاب ليس بالأمر الجديد. منذ حوالي 25 عامًا، رأينا استوديوهات الأفلام مثل MGM وFox وSony Pictures تبدأ شركات الألعاب الخاصة بها.
“لقد اعتقدوا جميعًا، ‘لدينا ملكية فكرية، وهناك أموال في مجال الألعاب، لذا دعونا نصنع الألعاب. ما مدى صعوبة الأمر؟’ وبعد ذلك تحطمت جميعها واحترقت وبعد 20 عامًا، لديك كل شركات التكنولوجيا الكبرى هذه، ولديها البنية التحتية السحابية، ويقولون “دعونا نصنع الألعاب. ما مدى صعوبة الأمر؟” واتضح أن الأمر صعب جدًا.”
قم بالتسجيل في GI Daily هنا للحصول على أهم الأخبار مباشرة إلى صندوق الوارد الخاص بك