في سعيها المتواصل لمحو الحدود الفاصلة بين العوالم الرقمية والمساحات المادية، أحدثت شركتا سامسونج للإلكترونيات وNC نقلة نوعية في معرض طوكيو للألعاب (TGS) 2026. فبين 17 و20 سبتمبر في ماكوهاري ميسي، تشيبا، اليابان، قدمت الشركتان رؤية مستقبلية لمشاركة المعجبين، حيث جرى إضفاء الحياة على شخصيات لعبة تقمص الأدوار الخيالية الحضرية القادمة، أسترا أوراشيو، في العالم المادي عبر اللافتات المكانية ثلاثية الأبعاد التي لا تتطلب نظارات خاصة.
لم يكن هذا التثبيت مجرد عرض عادي، بل حول جناح المعرض إلى تجربة غامرة، حيث التقى الزوار وجهاً لوجه بشخصيات نابضة بالحياة بحجمها الطبيعي تقريباً، مما عمّق الإحساس بالاندماج وتفاعل الجمهور.
توسيع مشاركة المعجبين في المساحات المادية
لطالما كان التحدي الأكبر لناشري الألعاب وأصحاب حقوق الملكية الفكرية يكمن في كيفية ترجمة جاذبية الشخصيات الرقمية إلى بيئات مادية ملموسة. وفي مدخل جناح شركة NC، الشركة العالمية الرائدة في تطوير ونشر الألعاب، تم دمج شاشة عرض مكانية مذهلة بحجم 85 بوصة ضمن تصميم يحاكي المصعد، مقدّمةً شخصيات أسترا أوراشيو بحجم قريب من الحجم الطبيعي.
بفضل تقنية اللوحات ثلاثية الأبعاد الحاصلة على براءة اختراع من سامسونج، خلقت اللافتات المكانية إحساساً حيوياً بالعمق دون الحاجة لارتداء نظارات ثلاثية الأبعاد، جالبةً شخصيات اللعبة وعالمها السحري إلى المساحة المادية بطريقة لم يسبق لها مثيل.
علق يونغسو لي، رئيس قسم أعمال أسترا أوراشيو في NC، قائلاً: أردنا أن يلتقي الزوار وجهاً لوجه مع الشخصيات بالحجم الطبيعي، وأن يشعروا بالانغماس في عالم اللعبة منذ لحظة دخولهم إلى الجناح. وأضاف: بالنسبة للألعاب ذات الثقافة الفرعية، تُعد حيوية الشخصيات وواقعيتها ذات أهمية خاصة، وقد اعتقدنا أن لافتات سامسونج المكانية ستجعل هذا ممكناً.
تفاعل الزوار على الفور مع حجم الشاشة وحركتها وإحساسها بالعمق، حيث أشارت منشئة المحتوى كاواي كوكو إلى أن الشخصية بدت تفاعلية لأنها كانت تتحرك، مما جعلها تبدو شبيهة بالبشر قليلاً. وقد لفت هذا انتباهي حقاً. وأضافت أن تأثير العرض على وسائل التواصل الاجتماعي لا يمكن إنكاره: إنه أكثر بروزاً ويبدو أفضل بكثير على وسائل التواصل الاجتماعي، لذلك أردت التقاط بعض اللقطات لأظهر لجمهوري هذا العرض الرائع حقاً.
وعلى الرغم من نحافتها، صُممت اللافتات المكانية لخلق انطباع بصري بالعمق، مما يوحي بأن المساحة تمتد خلف الشاشة. يخلق هذا التأثير الغامر انطباعاً أولياً قوياً عندما يواجه المشاهدون اللعبة وشخصياتها في الأماكن العامة.
قال دانييل أسيرو، أحد زوار الجناح: إن الحصول على هذا الانطباع الأول عن اللعبة علناً يساعد حقاً في تشكيل التصور العام لها، وينقل أيضاً سمات الشخصيات. وأضاف: لم أكن أدرك أنها شاشة عرض، بل اعتقدت أنها شاشة شفافة مع مساحة فعلية خلفها. لقد خلقت حقاً إحساساً قوياً بالعمق.
وخلف المدخل الرئيسي، تم وضع شاشات عرض مكانية مدمجة بحجم 32 بوصة، ذات شكل أنحف، في مناطق الانتظار وعلى طول مسار الزوار، مما وسّع تجربة الشخصيات في جميع أنحاء الجناح. أتاح عامل الشكل الأصغر هذا التثبيت المرن في المناطق ذات المساحة المحدودة، وساعد الزوار على الاستمرار في التفاعل مع شخصيات اللعبة وعالمها أثناء انتظارهم.
قال الزائر توماس بورتييه: حتى لو كان طابور الانتظار طويلاً نوعاً ما، ساعدت اللافتات المكانية في مرور الوقت بسرعة أكبر، وساعدتني على التعرف على الشخصيات بشكل أفضل قليلاً. إنها أكثر حيوية من الصورة الثابتة أو الشاشة التقليدية.
خلق التأثير البصري مع تعظيم المساحة
بالنسبة لتجار التجزئة ومشغلي الأماكن، يجب أن يعمل التأثير البصري ضمن حدود المساحة المادية المتاحة. وقد مكّن المظهر الجانبي النحيف للافتات المكانية، بالإضافة إلى عرضها ثلاثي الأبعاد بدون نظارات، شركة NC من الاستفادة استراتيجياً من المساحة المحدودة المتاحة.
أوضح يونغسو لي: كان تصميم تدفق الزوار تحدياً كبيراً للغاية، ولكن نظراً لأن اللافتات المكانية رفيعة جداً، كان من السهل حقاً تثبيتها والاستفادة من المساحة بفعالية. وأضاف: هذا أيضاً أتاح لنا مساحة لتخزين البضائع للزوار.
عند مدخل الجناح، استخدمت NC التثبيت كنقطة محورية بصرية وجزء وظيفي من التصميم. وبينما استحوذت الشاشة على انتباه الزوار، وفرت المنطقة الواقعة خلفها مخزناً خفياً للبضائع.
علق الزائر ديفيد يوسفي قائلاً: عندما رأيتها بهذا الشكل في صندوق، اعتقدت أنها أكبر بكثير. وأضاف: لكن من الرائع أن تتمكن من وضع كل شيء في مثل هذه المساحة المحدودة.
اختبر ديفيد يوسفي ونيكولاس فيليكس العمق المذهل لشخصيات أسترا أوراشيو الذي قدمته اللافتات المكانية بتصميمها النحيف والموفر للمساحة. يمكن أن تساعد هذه المرونة مالكي حقوق الملكية الفكرية وتجار التجزئة ومشغلي الأماكن على جلب المحتوى إلى نطاق أوسع من البيئات المادية.
قال ميغيل مورين، أحد المتخصصين في صناعة الألعاب وعارض في TGS 2026: إن وجود شخصيات ألعاب فيديو متحركة في مساحة من الحياة الواقعية يخلق مزيجاً رائعاً حقاً من العالم الخيالي والعالم الحقيقي.
وأعرب الزوار عن حماسهم بشأن التطبيقات المحتملة التي تتجاوز أحداث الألعاب. اقترح ريو ماتسوشيتا: أعتقد أن تحريك شخصيتك المفضلة أمامك مباشرة هو تجربة رائعة حقاً. حتى أثناء الانتظار، كان بإمكاني رؤية المرئيات ثلاثية الأبعاد بوضوح. أعتقد أنه سيكون من الممتع جداً إذا تمكنا من رؤية شيء كهذا في أماكن مثل أكيهابارا أيضاً.
رأى نيكولاس فيليكس أيضاً فرصاً أخرى للافتات المكانية، قائلاً: أعتقد أنه يمكن استخدامها للعلامات التجارية التجارية في المتاجر، على سبيل المثال، لعرض الملابس على الناس. وأشار يوسفي أيضاً إلى تطبيقات إضافية في بيئات أخرى تواجه الجمهور: يمكنني أيضاً أن أرى أنها ستحقق نجاحاً في المتنزهات الترفيهية أو غيرها من الأحداث التي ترغب في عرض شيء ما فيها.
ما وراء معرض طوكيو للألعاب: توسيع إمكانيات اللافتات المكانية
يُعد تركيب اللافتات في معرض طوكيو للألعاب واحداً من العديد من عمليات النشر التجارية للافتات سامسونج المكانية عبر بيئات الترفيه والبيع بالتجزئة والفعاليات. ففي عالم سفاري إيفرلاند بكوريا، تم دمجها في منطقة انتظار الألعاب، مما وسّع تجربة السفاري إلى المناطق المخصصة تقليدياً لإدارة الحشود. كما عرض مهرجان موسيقى حكام الكرة في الولايات المتحدة البضائع على شاشة بحجم 85 بوصة، مما دمج التجارة في تجربة الحدث المباشر.
توضح هذه التركيبات كيف تعمل اللافتات المكانية على جلب المحتوى الرقمي إلى المساحة المادية من خلال مزيج من التأثير البصري والكفاءة المكانية ومشاركة الزوار. ومع مجموعة من أحجام العرض وعوامل الشكل المصممة للتكامل بسلاسة في البيئات الحالية، تتيح هذه التقنية فرصاً جديدة لسرد القصص المرئية في المساحات التي كانت فيها شاشات العرض التقليدية محدودة.