في أبريل 2023 ، تم بيع عنصر رقمي بسمات مميزة ونادرة للاعبين مقابل 400 ألف دولار مدفوعة بالعملة المشفرة. تم الحصول على أصول رقمية مماثلة لهذا 100 مليون دولار في إجمالي المبيعات نفس الشهر. لكن البيع بقيمة 400 ألف دولار لم يكن لرمز غير قابل للاستبدال (NFT) – كانت الجلد في Counter-Strike: Global Offensive، يتم اختصارها بشكل أكثر شيوعًا إلى “CS: GO” فقط.
عندما أبدأ المحادثات حول ويب 3 مع اللاعبين ، غالبًا ما أسمع نفس الاعتراضات: أن NFTs “عديمة الفائدة” “مخادعة” أو “باهظة الثمن” ؛ أن هذه مجرد طريقة أخرى لاستوديوهات الألعاب لاستخراج القيمة من اللاعبين ؛ أن الألعاب لا تحتاج إلى blockchain ؛ وهذا التشفير “صعب للغاية” للتعامل معه. يجادل الكثيرون أيضًا بأن ألعاب Web3 الحالية ليست ممتعة.
لكن الإقبال على العناصر داخل اللعبة في الأسواق الثانوية آخذ في الازدهار ، مما يشير إلى أن اللاعبين يفهمون قيمة العناصر داخل اللعبة ، على الرغم من أنهم غالبًا ما يتعاملون مع قدر كبير من الاحتكاك لشراء هذه العناصر وبيعها. والعملة الرقمية هي جزء كبير من ألعاب Web2 مثل Fortnite و Roblox التي يضخ فيها عشرات المستخدمين ملايين الدولارات كل عام. Roblox لديه أكثر من 66 مليون مستخدم نشط يوميًا (DAUs) اعتبارًا من مايو 2023 وتم تصنيعها 7 ملايين دولار في اليوم في عام 2022، معظمها بالعملة المحلية للعبة Robux، والتي لا يمكن استخدامها إلا داخل نظام Roblox البيئي ولها قيمة صفرية خارجه.
بينما الصناعات الأخرى مثل ترفيه و برامج الولاء لديها القدرة على ضم ملايين المستخدمين الجدد إلى Web3 ، توفر الألعاب أرضًا خصبة لبذور التبني الجماعي. يعرف اللاعبون بالفعل العملة الافتراضية ويفهمون كيفية شراء الأصول داخل اللعبة وكسبها. وبينما يوجد ما يقرب من 8 مليارات شخص في العالم ، أكثر من 3 مليارات منا يلعبون ألعاب الفيديو مشيرًا إلى أن عددًا كبيرًا من السكان مهيئين لمستقبل رقمي محبب.
لاحظ أليكس كونولي ، المؤسس المشارك ورئيس التكنولوجيا في شركة غير قابل للتغيير. قال: “الألعاب هي المرشح المثالي لتحفيز تبني Web3 الجماعي لمجرد وجود الكثير من اللاعبين في العالم الذين اعتادوا بالفعل على تداول العناصر الرقمية وشراء الأشياء الرقمية”.
يات سيو ، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Web3 العملاقة مختبرات أنيموكا، يوافق على أن صناعة الألعاب توفر إطارًا قويًا لنقل المستخدمين من Web2 إلى Web3. “الألعاب هي في الأساس ظاهرة ثقافية وترفيهية أكبر من الأفلام والموسيقى. واللاعبون والأشخاص الذين يمارسون الألعاب لديهم بالفعل علاقة بأصول وعناصر افتراضية “.
هذه القطعة هي واحدة من ثلاث قطع في سلسلة حول المسار إلى تبني Web3 الجماعي. اقرأ حالة الترفيه هنا و العضوية والولاء وحجز التذاكر هنا.
العرض والطلب سليمين
من أجل إنشاء صيغة اقتصادية رابحة ، يجب أن يكون هناك طلب المستهلك وكذلك فرصة للربح للأشخاص الذين يغذون العرض.
قال Urvit Goel ، نائب الرئيس ورئيس تطوير الأعمال العالمية في Polygon Labs: “تعد الألعاب أكبر صناعة عندما يتعلق الأمر بالترفيه”. “إنها أكبر من الموسيقى والأفلام مجتمعين. وهناك حالة استخدام واضحة للغاية هنا. لا أحد ينفق الكثير على الأصول الرقمية في أي صناعة أخرى غير الألعاب “.
ولكن وفقًا للخبراء ، فإن ما ينقص صناعة الألعاب اليوم هو قدرة اللاعبين على امتلاك العناصر داخل اللعبة والأرباح إلى جانب المطورين والاستوديوهات.
وأوضح كونولي: “لدينا بالفعل مجتمع ضخم – مليارات الأشخاص الذين ينفقون مئات المليارات من الدولارات كل عام على شراء سلع لا يمتلكونها حقًا”.
أشار Siu أيضًا إلى أنه على عكس الصناعات الأخرى مثل الموسيقى التي انتقلت من العوالم المادية إلى العوالم الرقمية من خلال البث ، فإن الألعاب هي “الثقافة الرقمية الأولى” التي كان لها تأثير على العالم المادي.
“لماذا لدينا شاشات منحنية؟” قدم Siu مثالاً على حاجة الألعاب التي أثرت على تصميم العالم الحقيقي. “ذلك لأن الناس أرادوا تجربة ألعابهم في بيئة منحنية. وبالتالي فإن الغرض الافتراضي هو الذي قاد الاحتياجات المادية ، والتي تختلف عن أي صناعات أخرى “.
وأضاف: “إنها إحدى الحجج الرئيسية التي تجعلنا نعتقد أن الألعاب قوية جدًا ومؤثرة جدًا وقادت الكثير من الابتكار”. “قد يبدو منطقيًا بالنسبة لنا أن تفعل الشيء نفسه بالنسبة للملكية metaverse والملكية الرقمية.”
عرض الملكية الحقيقية
تقدم ألعاب Web3 فرصة فريدة للاعبين لامتلاك أصولهم داخل اللعبة حقًا ، وذلك بفضل تقنية blockchain، والتي تسمح للعناصر داخل اللعبة مثل “الجلود” (المعروفة أيضًا باسم العناصر “التجميلية” التي تغير مظهر الشخصية ولكنها لا تقدم أي ميزة في اللعبة الفعلية) لتكون موجودة كرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs).
في الوقت الحالي ، عندما يرغب اللاعبون في شراء عناصر مثل الجلود من ألعاب Web2 الضخمة مثل CS: GO أو Rust أو League of Legends أو Valorant أو Fortnite ، يمكنهم شرائها مباشرةً من اللعبة أو عبر الأسواق مثل Steam.
لكن بيع هذه العناصر أو حتى التخلي عنها أمر أصعب قليلاً. تحدث أحد الأشخاص الذين تحدثت معهم عن كيفية قيامه بإنشاء حساب Fortnite وهمي لطفله قبل أن يبلغ 13 عامًا (العمر الفعلي المسموح لك بممارسة معظم الألعاب) ، ولكن بعد ذلك عندما يبلغ طفله 13 عامًا ويريد حسابه الخاص ، هناك لم يكن وسيلة لتحويل أي من الجلود أو V-Bucks (عملة Fortnite الرقمية) إلى حساب طفله الجديد. في تلك المرحلة ، لم تكن معظم العناصر متاحة للشراء أو الربح بعد الآن ، لأنها مرتبطة بمواسم Fortnite دائمة التطور ومتجر العناصر المتغير باستمرار.
هناك بعض الأسواق لخدمات مثل Steam للاعبين لشراء وبيع عناصر من ألعاب معينة ، ولكن هناك حدود السعر على Steam ، لذلك لا يمكن إدراج أي عنصر بأكثر من 1800 دولار. لم يتم تنفيذ عملية بيع الجلد CS: GO التي تبلغ قيمتها 400 ألف دولار والتي تم ذكرها سابقًا داخل اللعبة ولم يتم إجراء المعاملة مباشرة بين الطرفين ، ولكنها اعتمدت على وسيط تابع لجهة خارجية لإعداد المزاد وتلقي المدفوعات وتحويل أصول.
سبنسر تاكر ، كبير مسؤولي الألعاب في Yuga Labs ، الشركة الأم لـ نادي اليخوت القرد بالملل و Otheride Metaverse، لـ CoinDesk أن اللاعبين “لا يفهمون حقًا حتى الآن ما تقدمه تقنية Web3 أو blockchain للاعبين حقًا.”
لكن بالنسبة له ، حالة الاستخدام واضحة. “يتعلق الأمر بمجرد استرداد شيء ما مقابل ما تضعه فيه ، من حيث امتلاك نوع من المرافق القابلة للتشغيل البيني.”
يعطي مثالاً لشخص اشترى شخصية داخل اللعبة مقابل 500 دولار. “لا يمكنك تداول هذه الشخصية. لا يمكنك إعطاء هذه الشخصية لشخص آخر. لا يمكنك فعل أي شيء به. وبالتالي فإن مبلغ الـ 500 دولار الخاص بك لن يؤدي إلى أي شيء “.
بدلاً من الوقوع في شرك هذه الأصول داخل اللعبة وفقدان كل قيمتها ، فإن وضع هذه الأصول في السلسلة حيث تسمح NFTs بالتحويلات المباشرة من نظير إلى نظير ، ويلغي الحاجة إلى الوثوق بأطراف ثالثة بأصولك أو أموالك أو الوصول إلى حساباتك. يمكن للمستخدم إهداء أشكال Fortnite و V-Bucks إلى حساب جديد. يمكن نقل مظهر CS: GO باهظ الثمن مباشرة من المالك إلى المشتري دون الاحتكاك والتكلفة والمخاطرة لاستخدام طرف ثالث.
يسمح Web3 للأفراد بتحديد ما إذا كانوا “يتاجرون به مع شخص ما مقابل شيء آخر ، أو بيعه أو الجلوس عليه لمعرفة ما إذا كان ينمو من حيث القيمة” – جميع الخيارات التي لم تكن متاحة لهم في السابق.
ردد Polygon’s Goel هذه المشكلة مع نموذج Web2 الحالي ، موضحًا أن العناصر الموجودة في اللعبة تذهب سدى بمجرد أن يتعب اللاعب من اللعبة. “هناك ألعاب انتهيت من لعبها وهي مثل ،” حسنًا ، لقد قضيت وقتي وأموالي وطاقي في هذا الأمر وهناك أشخاص آخرون قد يجدون قيمة في هذه العناصر ولا يمكنني منحها لهم ، لا يمكنني بيعها لهم ، ولا يمكنني المتاجرة بها “.
تمكين المبدعين والمجتمع
هناك جانب آخر سمح للألعاب التي لا تعتمد على blockchain مثل Minecraft و Roblox و Fortnite بالنمو في شعبيتها والاحتفاظ بمستخدميها وهو أن كل لعبة تسمح للاعبين أيضًا بأن يكونوا مبدعين ومساهمين.
أوضح Siu أن مجتمع Minecraft الشغوف قد خلق تأثيرًا على الشبكة أدى إلى نجاحها على المدى الطويل.
“يشتري الناس لعبة Minecraft اليوم ، ليس لأنهم يريدون لعب Minecraft فقط. ذلك لأنهم يريدون الوصول إلى النظام البيئي لماين كرافت ، مثل الحدادة وكل هذه الأنواع الخارجية من البيئات “. قال سيو. “تواصل Microsoft بيع نسخ Minecraft من التراخيص بسبب النظام البيئي الذي ظهر في الخارج.”
قال تاكر ، “المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) هو مستقبل الألعاب ، بالنسبة لي ،” وربط الفكرة بنجاح Roblox.
قال تاكر: “تخيل أن يحدث المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في نظامك البيئي ، والفرصة المتاحة لأي شخص ينشئها هناك يمكن أن يكون لها مزايا مالية”. “[In Web3]، يمكنهم بيع هذه التجربة أو إنشاء مقل العيون أو تحقيق الدخل منها ولكنهم قرروا القيام بذلك. إنه يشرك المجتمع ، والآن لديهم مظهر في اللعبة ، مما يعزز عنصر الملكية وقابلية التشغيل البيني وجميع هذه الأشياء تعمل معًا لخلق تجربة دائمة “.
تسهيل التطوير والإعداد
في حين أن المحتوى الذي ينشئه المستخدم هو طريقة رائعة لإضفاء اللامركزية على مطحنة المحتوى وتوسيع قاعدة المستخدمين ، فإن إنشاء الأدوات المناسبة أمر ضروري للألعاب الرائعة للبناء عليها.
على الرغم من أن الكثير من التركيز ينصب على المستخدم النهائي ، فقد شدد كل من كونولي وجويل على أهمية الاستثمار في التطوير وراء الكواليس أيضًا.
عندما سئل عما يتطلبه الأمر للحصول على مليار لاعب لألعاب Web3 ، بدأ كونولي بتحديد “تحديين هائلين” في الفضاء الآن. “الأول هو أن البنية التحتية الموجودة اليوم لدعم ألعاب Web3 ليست ناضجة بدرجة كافية. لا يتعامل بشكل سلس مع مشكلات تجربة المستخدم ، ولا يتعامل مع الحجم بشكل جيد ولديه مشاكل تتعلق بالأمان “.
غير قابل للتغيير مؤخرًا أطلق جواز السفر الثابت قال كونولي: “لدعم الجيل القادم من ألعاب Web3 من خلال حل تجربة المستخدم الخاصة بهم ، والإعداد ، والمعاملات والشراء ، وتحديات تطوير الألعاب”. “هذه هي الطريقة التي تحصل بها على لعبة عالية الجودة في السوق بأسرع وقت ممكن.”
قال جويل إن تركيز Polygon ينصب على دعم المطورين في بناء تجارب استهلاكية ممتازة.
قال جويل: “الوعد بشأن الملكية الرقمية هو شيء يريده الناس. فهم لا يهتمون بكيفية تحقيقنا. و NFTs هي وسيلة للوصول إلى هناك ، لكن الجماهير لا تريد أن تسمع عن التكنولوجيا ، يريدون فقط تشغيل الشيء “.
وأضاف تاكر: “أكبر عائق للدخول ليس التكلفة ، إنه في الواقع الاحتكاك حول التكنولوجيا ، مثل إنشاء المحفظة”.
يعتقد تاكر أن التكنولوجيا تحرك اعتمادًا جماعيًا تدريجيًا ولاحظ مدى سرعة انتشار الهواتف الذكية في كل مكان. وقال إنه على غرار الهواتف الذكية ، سيصل Web3 أيضًا إلى نقطة الانعطاف هذه حيث تصبح حالات استخدامه أكثر انتشارًا.
قال تاكر: “يحدث هذا نوعًا ما عندما يحدث شيء ما حقًا ثم يصبح جيدًا”.
أهمية عامل المرح
في حين أن “المتعة” لم يتم الاتفاق عليها عالميًا باعتبارها العامل الأكثر أهمية للتبني الجماعي من قبل الخبراء الذين تحدثنا إليهم ، فإن غالبية القادة في الفضاء يعودون إلى النقطة التي من المفترض أن تكون الألعاب ممتعة. وفقا ل تقرير 2022 عن اللاعبين الأمريكيين، يلعب معظم الناس ألعاب الفيديو لأنها تجلب الفرح (93٪) ، وتوفر التحفيز الذهني (91٪) وتسمح للاعبين بتخفيف التوتر (89٪).
قال كونولي: “الكثير من الألعاب التي سنشاهدها بالفعل في السوق ليست ممتعة للغاية” ، مشيرًا إلى أنها التحدي الهائل الثاني في الفضاء. “نعتقد أن كل ما يتطلبه الأمر لعكس هذا التصور هو لعبة عالية الجودة يريد الناس ببساطة لعبها وهذا يحدث فقط لدعم ملكية أصول Web3.”
وافق تاكر على أن المتعة أمر مهم ، لكنه أضاف أن النجاح الكبير يحتاج أيضًا إلى منح “اللاعبين تجربة لا يريدون التخلص منها أبدًا لأنها أفضل بكثير مما كانت عليه من قبل”. يبدو أن Yuga قد اخترق بعض التعليمات البرمجية للعبة Dookey Dash ، والتي في حين ليست اللعبة الأكثر إثارة للإعجاب أو تعقيدًا من الناحية الرسومية ، بل كانت ممتعة بدرجة كافية لإغراء اللاعبين بإنفاق متوسط 28 ساعة في مجاري الألعاب لتتصدر قائمة المتصدرين والفوز بلعبة فريدة من نوعها ، مكافأة NFT ذات قيمة عالية.
طبقة القيمة هذه هي أحد الأشياء التي يعتقد Siu أنها تجعل ألعاب Web3 عرضًا جذابًا. بينما من الواضح أن الألعاب يجب أن تكون ممتعة ، شدد Siu على ضرورة إعطاء وقت اللاعب قيمة فعلية.
قال سيو: “تتغير علاقتك باللعبة إذا كنت تعلم أن وقتك في اللعبة يساوي آلاف الدولارات للعبة”. “إذا كنت قائدًا للنقابة في لعبة ما ، فمن المحتمل أن تكون قيمتها أكثر بكثير من مجرد لاعب عادي ، ويجب تعداد ذلك بطريقة أو بأخرى.”
وأشار Siu أيضًا إلى أن الرياضات الإلكترونية ، أ 1.4 مليار دولار صناعة التي تجذب ملايين المشاهدين في الأحداث المباشرة ومن خلال منصات البث يمكن أن تستفيد بشكل كبير من التحقق الذي توفره الألعاب على السلسلة.
قال سيو: “أحد التحديات التي تواجه الرياضات الإلكترونية في الوقت الحالي هو أنها تعتمد على شاشات الفيديو للتحقق من الأحداث في المسابقة”. “ولكن إذا كان كل شيء في السلسلة ، فلديك طريقة للتحقق من كل شيء.” وأشار إلى أن هذا لن يفيد البطولة فحسب ، بل سيفيد أيضًا صناعة المراهنات الرياضية المربحة ، والتي يمكن أن تستفيد من blockchain لمصادقة النتائج.
قال الخبراء إن لعبة Web3 الكبيرة التالية يمكن أن تكون لعبة AAA أو يمكن أن تكون لعبة محمولة توفر تجربة مستخدم أكثر سهولة.
قال جويل: “أنا لا أبيع أنها ستكون لعبة كمبيوتر متطورة أو لعبة رسومات عالية الجودة سيتم جرها إلى التبني السائد”. “هناك أجهزة محمولة في أيدي الأشخاص أكثر من أجهزة الكمبيوتر ، وهناك عدد أكبر من الأشخاص الذين لعبوا Candy Crush أكثر من القول ، Madden من EA.”
ليس بعيدا
في حين قدم الخبراء أفكارًا لمستقبل ألعاب blockchain وإمكانية جلب المليون مستخدم التالي إلى Web3 ، فمن غير الواضح متى ستأتي هذه اللحظة الفاصلة ، على الرغم من اتفاقهم على أنها ليست بعيدة.
من خلال الاستثمار الضخم في المساحة على مدار الثمانية عشر شهرًا الماضية ، يتوقع كونولي أن المنتجات المبتكرة ستحدث موجات خلال 12 إلى 18 شهرًا القادمة “لمجرد أن هذا هو الوقت الذي يستغرقه بناء لعبة رائعة حقًا”.
قال “هناك بعض الأشياء الرائعة قادمة”.
يتوقع جويل أن بعض “الألعاب الأكثر تقدمًا” هي حاليًا في المراحل النهائية من التطوير ومن المقرر إطلاقها في المستقبل القريب. “نعتقد أنه بحلول نهاية هذا العام ، يجب أن يكون هناك عدد قليل من الألعاب الممتعة حقًا ، وألعاب ثلاثية الاتجاه.”
وأشار Siu إلى أن Animoca Brands قد استثمرت في “أكثر من 140 لعبة” حتى الآن ، ومن المقرر طرح العديد منها في أوائل العام المقبل. “يستغرق الأمر بضع سنوات لصنع مباراة جيدة. وهذا يعني أن التأثيرات الحقيقية للإعداد الجماعي على متن السفن التي أعتقد أنها ستحدث في غضون 12 إلى 18 شهرًا القادمة “.
في النهاية ، لا يتعلق الأمر بما إذا كان ، ولكن متى ستدخل ألعاب Web3 إلى الفضاء بطريقة تؤدي إلى التبني الجماعي.
واختتم تاكر حديثه قائلاً: “إنها مجرد مسألة وقت”.
حرره روزي بيربر.