بينما نشاهد أحد أفراد فريق Raccoon Logic يقفز ويركض ويطلق النار ويشق طريقه عبر Revenge of the Savage Planet في Gamescom، يخبرنا رئيس الاستوديو والمؤسس المشارك ريد شنايدر أن الهدف “لم يكن صنع التكملة المتوقعة”.
إنها مهمة صعبة، نظرًا لأن Raccoon Logic كان تم تشكيلها من قبل أشخاص كانوا في السابق في شركة Typhoon Studios المطورة للعبة Journey to the Savage Planet قبل إغلاقه كجزء من إغلاق Google Stadia. أعلن الفريق منذ البداية أنه تمكن من استعادة ملكية Savage Planet من Google – وأكد في أبريل أنه كان بالفعل العمل على عنوان جديد في السلسلة.
مثل لعبة Journey to the Savage Planet، يجد لاعبو لعبة Revenge أنفسهم في عالم غريب ملون، حيث يستكشفون أشكال الحياة ويفحصونها، ويدمرون المخلوقات المعادية، ويجمعون الموارد، ويستخدمونها في صناعة أو ترقية العناصر. كما تحتفظ اللعبة بروح الدعابة الغريبة التي تميزت بها سابقتها، مع أكثر من مجرد انتقادات لأنواع الشركات التي تعتقد أن استعمار الفضاء أمر مربح.
لذا، فمن نواحٍ عديدة، يعد هذا الفيلم بمثابة تتمة متوقعة للغاية. فكيف إذن تحاول شركة Raccoon Logic قلب التوقعات؟
“يعترف شنايدر قائلاً: “”إن الأمر صعب للغاية. فمع اللعبة الأولى، عندما تصنع عنوانًا جديدًا، يكون الأمر أشبه بإمساك البرق في زجاجة. طوال الوقت الذي كنا نصنع فيه اللعبة الأولى، كنا نتساءل: هل يهتم أحد بلعبة فضائية بها نكات عن الغازات؟ اتضح أن الناس يهتمون بالفعل بلعبة فضائية بها نكات عن الغازات، لذا قلنا: “”حسنًا، كيف يمكننا أن نتوسع ونوسع نطاق هذه اللعبة؟”””
في رأي شنايدر، فإن الجزء الثاني المتوقع سيكون “بضعة كواكب أخرى والبقاء من منظور الشخص الأول”. تتيح لعبة Revenge of the Savage Planet للاعبين التجول في أربعة كواكب، وتحتوي على منطقة مستعمرات جديدة بالكامل يمكنهم تخصيصها بين البعثات، والأهم من ذلك أنها تتحول إلى منظور الشخص الثالث.
“شعرنا أن هناك الكثير من الفرص التي يمكننا اغتنامها، وخاصة في مجال الكوميديا، من خلال تحويلها إلى منظور الشخص الثالث”، كما أوضح شنايدر. “هناك المزيد من الكوميديا الجسدية الآن – الكوميديا الصامتة هي نقطة اتصال كبيرة بالنسبة لنا – وشعرنا وكأننا نريد أن نفعل شيئًا أكبر وأفضل وغير متوقع ومفاجئ.
“إذا أردنا أن نفعل ذلك في يوم من الأيام، فسوف نفعله الآن، لأننا كمطورين مستقلين نمتلك الشركة ويمكننا أن نذهب ونفعل ذلك.”
ويضيف المدير الفني والمؤسس المشارك إيريك بيلودو أن منظور الشخص الثالث كان في الواقع موضع دراسة أثناء إنتاج اللعبة الأولى، وخاصة عند العمل على عناصر المنصات.
“لقد حصلنا بالفعل على كل الرسوم المتحركة الخاصة بالشخص الثالث بسبب اللعب التعاوني. لذا كان لدينا وضع الغش حيث يمكننا وضعه في الشخص الثالث واختباره، لكنه لم يكن جاهزًا للطرح. لذا كان هذا أحد الأشياء الأولى التي أردنا تجربتها عندما بدأنا العمل على هذه اللعبة.
“الدافع الرئيسي وراء ذلك هو نقل روح الفكاهة لأنك الآن ترى شخصية. لا يوجد الكثير من الأشياء التي يمكنك التعبير عنها بيديك فقط على الشاشة. ولكن الآن لدينا الشخصية الكاملة، وترى الرسوم المتحركة المتهالكة، ويمكننا نقل روح الفكاهة إلى الشخصية.”
كما نجد الكثير من الفكاهة في القصة. فكما هو الحال في النسخة الأصلية، تلعب دور موظف في شركة ضخمة تهدف إلى استعمار الفضاء. ولكن هذه المرة، قررت الشركة التي تعمل بها أن استكشاف الفضاء مكلف للغاية وغير مربح أثناء نومك، لذا يتم تسريحك قبل أن تستيقظ.
من الصعب ألا نفترض أن هذا سخرية من جوجل، الشركة الأم السابقة للفريق، نظرًا لأن Typhoon Studios تم إغلاقها قبل أن تتمكن من صنع أول مشروع لها كجزء من أعمال Stadia (كانت رحلة إلى Savage Planet في مرحلة الإنتاج بالفعل قبل الاستحواذ). ومع ذلك، يقول المدير الإبداعي والمؤسس المشارك أليكس هاتشينسون إن هذه القصة مستوحاة أكثر من تجربة الصناعة مع تسريح العمال وإغلاق الاستوديوهات على مدار العامين الماضيين.
“إنها قصة عن كل تلك الشركات التي وقعت في لحظة مثيرة، ثم [the people who were] “تم طردها من قبل الشركات المتعددة الجنسيات الكبرى”
أليكس هاتشينسون، منطق الراكون
وبما أن الشركات كانت محور الاهتمام في اللعبة الأولى، فقد أراد الفريق أن يفكر في ما كانت هذه الشركات لتفعله في السنوات التالية. ولهذا السبب، نظروا إلى ما يحدث مع الشركات وشركات الألعاب اليوم، حيث أشار هتشينسون إلى أن الاستوديو نفسه كان من بين الشركات التي “تم الاستحواذ عليها ثم التخلص منها”.
“نحن مثال على ذلك، لكن الأمر لا يتعلق بنا فقط”، كما يقول. “إنها قصة عن كل تلك الشركات التي انغمست في لحظة مثيرة، ثم [the people who were] “لقد تم طردنا من قبل الشركات المتعددة الجنسيات الكبرى. لذا فإن الأمر لا يتعلق بشركة جوجل على وجه التحديد على الإطلاق.”
ويضيف شنايدر: “من الواضح أن جوجل في الأثير، ولكن هناك شعور أوسع نطاقًا في الصناعة بأننا نشهد [with] “كل عمليات إغلاق الاستوديوهات – لقد رأينا جميعًا ما حدث مع Embracer. لقد شعرت أن توقيت هذا كان مناسبًا.”
كما قامت شركة Raccoon Logic بإجراء تغييرات على طريقة تطوير اللعبة. وكما حدث مع Typhoon Studios، فقد تم الحفاظ على فريق صغير – 30 شخصًا بالإضافة إلى بعض المقاولين – ولكن هذه المرة أصبحت الأمور أكثر تنظيمًا. عند الحديث عن هيكل الاستوديو أثناء تطوير Journey to the Savage Planet، يقول شنايدر: “لا تكفي كلمة Scrappy لوصفه”.
بالنسبة لفيلم Revenge، تخبرنا المنتجة Noémie L’Écuyer أن جدول الإنتاج تم تقسيمه إلى ثلاث مراحل رئيسية: التصميم والإنتاج والصقل.
“لقد سمح لنا هذا بإجراء اختبار تجريبي في منتصف الطريق. لقد منحنا الوقت الكافي لصقل اللعبة وطرح الأسئلة الحقيقية على أنفسنا. إنه نهج تعاوني حقًا أيضًا، حيث يتمتع الكثير من الأشخاص بالعديد من الآراء والمدخلات – إنه الفريق ذو الحجم المثالي للقيام بذلك.”
ويضيف هتشينسون: “أعتقد أن الملكية تكون أكبر كثيرًا عندما يكون لديك فريق صغير. حيث يتولى الجميع كل شيء. وفي بعض فرق AAA الكبيرة، ربما يكون نصفكم [don’t] “حتى لو كنت تعرف اللعبة التي يصنعونها، فأنت تعرف المفهوم الأساسي. ولأول مرة على الإطلاق في مسيرتي المهنية التي امتدت لأكثر من 20 عامًا، يلعب الفريق بأكمله اللعبة طوال الوقت ويقدمون ملاحظاتهم عليها بالفعل.”
إن العديد من أعضاء فريق Raccoon Logic هم من المطورين السابقين في AAA، حيث عمل هاتشينسون نفسه سابقًا كمدير إبداعي في Assassin’s Creed 3 وFar Cry 4 من Ubisoft. عندما يكون لديك مئات الأشخاص الذين يعملون على عنوان، يفترض أن معظم الأشخاص يقومون بجزء فقط من اللعبة – وقد يضيع هذا العمل في بعض الأحيان بالكامل.
“لقد مررنا بلحظة مروعة في Ubisoft، أعتقد أنها كانت في Far Cry 4، حيث كنا نقوم بتحرير اللعبة في النهاية”، يتذكر. “لقد قمنا بحذف ثلاث مهام لأنها لم تكن تتناسب مع التدفق. كانت جيدة لكنها كانت بطيئة للغاية وأردنا تسريعها. وأدركنا أننا قمنا بحذف عمل مصمم مستويات واحد؛ كان ذلك هو مجمل سنوات عمله في المشروع. كان هذا هو الشيء الصحيح للعبة، لكن هذا كل ما فعله لذلك كان الأمر محبطًا نوعًا ما.”
إن وجود فريق أصغر يعني أن الجميع لديه فرصة أكبر للمساهمة، ويعني أيضًا أن اللعبة أصغر في نطاقها. يخبرنا الفريق أن لعبة Revenge of the Savage Planet من المرجح أن تستغرق من 15 إلى 20 ساعة، مقارنة بـ Journey التي استغرقت من 10 إلى 12 ساعة. ومرة أخرى، هذا يتوافق مع التوقعات بأن الأجزاء التالية ستكون أطول بشكل ملحوظ؛ نتساءل عما إذا كان هناك ضغط عند صنع جزء ثانٍ لضمان أن يكون أكبر وأفضل بشكل ملحوظ من سابقه.
يقول هاتشينسون: “لا أعتقد أن هذا صحيح بعد الجزء الثاني. ففي الجزء الأول، تترك دائمًا الكثير من الأشياء على الطاولة، وعادةً ما يتعلق الأمر بما يمكنك إنجازه. ليس بالضرورة الحجم المثالي للعبة التي تصنعها. هذا الجزء ليس أطول بشكل جذري من الجزء الأول، لكنه أكثر اكتمالاً وكثافة وصقلًا”.
أما بالنسبة لتوقعات الفريق لـ Revenge of the Savage Planet، فالأمور غير واضحة بعض الشيء – ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى اعتراف هاتشينسون بأن الفريق “ليس متأكدًا بنسبة 100%” من مدى نجاح اللعبة الأولى بسبب الإطلاقات المتفرقة عبر منصات مختلفة وتحت ناشرين مختلفين.
“نحن نعلم أننا كان لدينا [over] يقول هاتشينسون: “لقد كان عدد اللاعبين أربعة ملايين لاعب، وفي الشهرين الماضيين فقط عندما أعيد إصداره على Xbox، قام ما يقرب من نصف مليون شخص بتنزيله على تلك المنصة. لذا فإننا نأمل أن يكون هناك جمهور حقيقي هناك، ولكن السوق الحديثة مليئة بالتحديات من حيث الاشتراكات، وأين تذهب الأشياء وكيف يتم شراؤها يتغير”.
أخيرًا، نسأل عن التحدي المتمثل في تثقيف اللاعبين المحتملين قبل إطلاق Revenge. يبدو أن Journey to the Savage Planet كان لها جمهور لائق، لكنها ربما لم تشعل الصناعة. لقد تغير المنظور، والبنية مختلفة قليلاً، وحتى المطور قام بتغيير اسمه. كيف يمكن للاعبين أن يعرفوا ما يتوقعونه؟
يقول هاتشينسون: “في السوق الحديثة، يجب أن تكون كل لعبة قائمة بذاتها. لا يمكنك عمل تكملة تتطلب معرفة بالجزء السابق. حتى عالم مارفل السينمائي اكتشف أنه، مثل صناعة القصص المصورة التي يستند إليها، بعد فترة زمنية معينة، تكون هناك معلومات كثيرة جدًا لا يمكن الاحتفاظ بها. من الممتع أن تعرف القليل ولكن إذا كنت قد شاهدت 17 فيلمًا وفوتت البرنامج التلفزيوني… فهذه لعبة مستقلة. إذا لعبت اللعبة الأولى، فستحصل على الكثير من النكات وستحصل على بعض المحتوى الإضافي، لكنك لست بحاجة إلى أي معلومات من اللعبة الأولى”.
ويضيف شنايدر أن الفريق حريص على دعم اللعبة لفترة طويلة بعد إطلاقها، وهو الآن في مناقشات مع شركة Tencent، التي تساعد في تمويل المشروع، لتحديد الشكل الذي سيبدو عليه هذا الأمر. وفي الوقت الحالي، يتركز التركيز على نشر اللعبة ذاتيًا عبر أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Xbox وPlayStation.
“نريد أن يكون لدينا شيء يستمتع به الناس، ونريد أن نجعله أفضل وأفضل مع استمراره، ولكننا نريد أيضًا التأكد من أن لدينا إطلاقًا رائعًا حقًا يستجيب له الناس جيدًا ونأمل – نطرق على الخشب – أن نتمكن من فعل المزيد في المستقبل.”