مازلت حتى يومنا هذا منبهرًا بالانجراف القاري وأشياء من هذا القبيل، الأشياء التي يعتقد معظم الناس أنها تبدو مملة جدًا.
— ويل رايت
يُظهر اللاعبون التزامًا كبيرًا بالحفاظ على تاريخ هوايتهم. نادرًا ما يمر شهر خلال الخمسة عشر عامًا التي كنت أكتب فيها لهذا الموقع دون أن أشعر بالامتنان لجهودهم. ففي السنوات الأولى، كنت ممتنًا لأرشيفاتهم المنسقة بعناية لصور الأقراص بحجم 8 بت والمحاكيات التي تمكن من تشغيلها على أجهزة الكمبيوتر الحديثة. وفي الآونة الأخيرة، تبرز مبادرات مثل ScummVM ومجموعة التصحيحات والإصلاحات التي تسهل تجربة الألعاب الأكثر تقدمًا بكثير، والتي أصبحت الآن قديمة وتصمم لإصدارات Microsoft Windows لم تعد مدعومة قبل أن يولد بعض الأشخاص الذين يحق لهم التصويت اليوم. كما سمحت لي مشاريع مثل Wine و Lutris بتشغيل هذه الألعاب على نظام التشغيل Linux، وغالبًا ما يكون ذلك أسهل مما أستطيع تشغيلها على نظام Windows. وبالطبع، هناك MobyGames، وهو موقع قمت بزيارته وسأستمر بلا شك في زيارته يوميًا تقريبًا عندما أكتب عن تاريخ الألعاب.
ومع ذلك، يؤلمني القول إنه على الرغم من كل الخير الذي يقدمونه، يمكن لهؤلاء المعجبين أن يخلقوا انطباعًا مشوهًا إلى حد ما عن التاريخ الذي يعملون جاهدين للحفاظ عليه. فالحقيقة هي أن النسخة المضحكة من ماضينا التي تجدها مسجلة على موقع مثل MobyGames غالبًا ما تتعارض بشكل ملحوظ مع الحقائق الحقيقية على الأرض. الألعاب التي تحظى بأكبر قدر من الاهتمام هناك، والتي تحظى بالعديد من المراجعات الحنينية في مجلات المعجبين مثل Retro Gamer، نادرًا ما تكون هي التي باعت الأفضل بالفعل. حينها والآن، كانت أفضل طريقة لبيع الكثير من الألعاب هي إنشاء ألعاب تجذب الأشخاص الذين لا يعرفون أنفسهم كلاعبين، والذين ليس لديهم أي فكرة عن كيفية البدء في التفاعل مع Doom أو StarCraft، والذين بالتأكيد لن يخطر ببالهم أبدًا زيارة موقع مثل MobyGames. بالنسبة لهؤلاء الأشخاص، الألعاب مجرد وسيلة لتمضية الوقت، وليست شغفًا أو أسلوب حياة. وعددهم أكبر بكثير من عددنا يا أصدقائي. إذا اعتمدت في فهمك للألعاب الأكثر نجاحًا في يومها على الألعاب التي حصلت على أكبر قدر من المراجعات الحنينية على MobyGames و Steam و GOG.com، فقد ضللت ضلالًا مبينًا.
المثال التقليدي لهذا الانفصال هو Myst. على الرغم من رفضها على نطاق واسع من قبل المجموعة المتشددة باعتبارها لا تزيد عن عرض شرائح لصور جميلة متصلة ببعضها البعض مع مجموعة من الألغاز الثابتة القابلة للتبديل، إلا أن Myst كانت الوجه الحقيقي لثورة الوسائط المتعددة في الحوسبة الشخصية في عيون جاك وجيل أمريكا خلال التسعينيات. ونتيجة لذلك، أصبحت اللعبة الفردية الأكثر مبيعًا في ذلك العقد. هناك عدد مذهل من النجاحات الأخرى في مجال الألعاب غير الأساسية بنفس الحجم تقريبًا والتي يمكن اكتشافها إذا توقفت فقط للنظر، ومعظمها دون ملاحظة البراعة الفنية الرفيعة المستوى التي رفعت دائمًا النقاش حول Myst. كانت اللعبة الأكثر نجاحًا على الإطلاق لشركة Dynamix – الاستوديو الذي يقف وراء الكلاسيكيات المتشددة مثل Arcticfox و Red Baron و Betrayal at Krondor و Aces of the Deep – هي لعبة أكثر شعبية تسمى Trophy Bass، والتي حتى كتابة هذه السطور لم يكن لديها أي مراجعات على MobyGames. ولا تجعلني أبدأ حتى في الحديث عن Deer Hunter، الإحساس الكبير بمتجر الألعاب الكبير في أواخر التسعينيات، وهي مزحة بين اللاعبين المتشددين الذين تم بيعهم وبيعهم وبيعهم للتو.
مثال أكثر دقة لهذه الظاهرة – وهو أيضًا مثال يمنح قدرًا ضئيلًا من الأمل أكثر من Deer Hunter لذوق وذكاء الجماهير غير المتخصصة، حتى عندما تتخطى بعض الحدود ما بين الألعاب المتشددة والعرضية – هو SimCity. صممها ويل رايت ونشرتها في أوائل عام 1989 شركة شارك في تأسيسها تسمى ماكسيس سوفتوير، مزيج SimCity من إمكانية اللعب القهرية مع موضوع التخطيط الحضري الجاد والمعتمد من قبل البالغين ألهم بشكل مشهور مجلة Time لكتابة أول مراجعة لألعاب الكمبيوتر على الإطلاق في غضون أسابيع قليلة من صدورها. ومن هناك، كان النجاح لا حدود له. أصبح رايت، بحديثه السريع وتدخينه الشره، من المشاهير الصغار بحد ذاته حيث تجمعت المجلات والصحف وحتى البرامج التلفزيونية لتغطية هذه اللعبة وهذا الرجل الذي لم يتوافق مع أي من الصور النمطية المسبقة. وهو يتأمل تلك الأيام العصيبة في عام 2013، قال رايت إن SimCity كانت نوعًا من الأمثلة المبكرة للعبة كانت تميل أكثر إلى الجمهور السائد. لقد كانوا أشخاصًا مثيرين للاهتمام ولم يكونوا بالضرورة مهتمين بالتنانين أو التاريخ أو الرياضة. ولذلك كانوا مهتمين بألعاب كانت تدور حول الواقع أكثر من الخيال. اللعبة الوحيدة في ذلك الوقت التي اكتسبت قدرًا كبيرًا من الاهتمام بين الأشخاص الذين لم يلعبوا الألعاب عادةً كانت Tetris. ولكن لم يكن هناك سوى الكثير مما يمكنك قوله عن لعبة الكتل المتساقطة، في حين أن العنوان الحرفي SimCity، وهي لعبة تهدف حقًا إلى محاكاة مدينة بأكملها، فتحت آفاقًا لا نهاية لها من العرض المدروس في وسائل الإعلام المختلفة.
وكان هذا الخطاب غالبًا متناقضًا مع نفسه. فمن ناحية، أدى افتقار SimCity إلى أهداف واضحة أو حالات فائزة إلى اعتبارها نذيرًا لجيل جديد من الألعاب البرمجية، وهو وصف بسيط تبناه ويل رايت بحماس. ومن ناحية أخرى، كانت وسائل الإعلام نفسها مليئة بتقارير أساتذة الجامعات ومجالس المدن الذين زعموا أنهم يأخذون اللعبة البرمجية على محمل الجد بما يكفي كمحاكاة لتطبيقها على عملهم. كان رايت أكثر تناقضًا بشأن هذا النوع من الأمور، ربما لأنه كان يعرف جيدًا مدى تناقض SimCity. لم تكن مبنية على أي شيء حقيقي في جميع الحواس باستثناء أكثر الحواس تجريدًا. ومع ذلك، لم يجد في نفسه ما يقوله إن هؤلاء الأشخاص كانوا مبالغين أيضًا. ولم يشعر إلا بعد سنوات أنه يستطيع أن يصبح صريحًا تمامًا ويعترف بأن SimCity كانت في الحقيقة صورة كاريكاتورية للطريقة التي تعمل بها المدينة، وليست نموذجًا واقعيًا.
كثير من الناس يأتون إلينا ويقولون: يجب أن تقوموا بالنسخة الاحترافية. هذا يخيفني حقًا لأنني أعرف مدى إثارة المحاكاة للشفقة مقارنة بالواقع. آخر شيء أريد أن يتوصل إليه الناس هو أننا على وشك أن نكون قادرين على محاكاة الطريقة التي تتطور بها المدينة حقًا، لأننا لسنا كذلك.
ومع ذلك، في ذلك الوقت، أثبت عدد قليل منهم أنهم قادرون على فهم هذه الحقيقة، فمجرد وجود شيء ما يمشي مثل البطة ويصدر صوتًا مثل البطة على شاشة الكمبيوتر، لا يعني أنه محاكاة دقيقة للبطة. قال الصحفي التكنولوجي ستيفن ليفي متأملاً: عندما كنت أدير مدينة عمورة السفلى، وهي منطقة كانت تبدو وكأنها مدينة وتشعر وكأنها مدينة، هل كنت أتلاعب حقًا بأي شيء يحمل تشابهًا شكليًا مع المدينة؟ ما مدى أهمية تقليد الشيء الحقيقي؟ (الإجابات على هذه الأسئلة، للعلم، هي ليست حقًا وليست تمامًا).
ولكن مهما كانت عيوبها كمحاكاة حقيقية وصادقة للمساحات الحضرية، فلا شك أن SimCity يجب أن تكون من بين الألعاب الأكثر تأثيرًا على الإطلاق. وفي هذا الصدد، فإنها تشكل تناقضًا صارخًا مع Myst، والذي ثبت أنه طريق مسدود تطوري بعد موجة حتمية من النسخ المستنسخة غير الناجحة إلى حد كبير (وتكملة مباشرة ناجحة تقريبًا) استنفدت نفسها. أنتجت SimCity نوعًا فرعيًا جديدًا من الألعاب يُعرف باسم منشئ المدينة، وهي فئة متخصصة بالتأكيد ولكنها أثبتت أنها أكثر شعبية واستمرارية من ألعاب مغامرات عرض الشرائح من منظور الشخص الأول. ومع ذلك فإن هذا يشكل مجرد بداية تأثير SimCity الفعلي. من خلال إظهار كيف يمكن لنهج الوقت الفعلي أن يفيد حتى لعبة لم تكن مهتمة بشكل خاص باختبار ردود أفعال اللاعب، فقد كشفت عن إمكانيات جديدة للمصممين، الذين استمروا في تنفيذ الوقت الفعلي في مجموعة واسعة من الألعاب الاستراتيجية، بدءًا من Railroad Tycoon إلى Europa Universalis. ومن خلال تعميم وإضفاء الشرعية على مفاهيم ألعاب البناء والألعاب البرمجية، فقد غيرت أيضًا جماليات التصميم إلى الأبد؛ وبعدها حتى الألعاب التي تفاخرت بحملاتها وقصصها وأهدافها التي افتقرت إليها SimCity، أصبحت تشعر بأنها ملزمة بتوفير وضع Sandbox أو اللعب الحر لإرضاء الشهوات التي غرسها ويل رايت. في كل هذه الطرق وأكثر، يمتد تأثير SimCity إلى أماكن بعيدة بشكل مدهش. على سبيل المثال، سجل سيد ماير عدة مرات ليقول إن Civilization لن تأتي أبدًا في غياب SimCity. (لقد حاول في الواقع جاهدًا جدًا أن يصنع النسخة الأصلية من Civilization لتعمل في الوقت الفعلي قبل أن يتقبل أخيرًا أنها لم تكن مناسبة تمامًا للأجزاء الأخرى من التصميم.) مهما كانت لعبتك الحديثة المفضلة، فإن الاحتمالات أفضل حتى من أنها تحمل أثرًا من SimCity في مكان ما في الحمض النووي الخاص بها.
رؤية ويل رايت: عالم SimEverything
لكن في سياق أكثر إلحاحًا، شكل نجاح SimCity معضلة لويل رايت: ما الذي سيفعله هو وماكسيس لمتابعة لعبة تمت مناقشتها بعبارات عبادة حدودية في أجهزة إعلامية غير متوقعة مثل Information World و New York Times و Newsweek؟ كان رايت مصممًا على الاستمرار في رؤيته المميزة للألعاب باعتبارها أنظمة معقدة يجب التلاعب بها والتعلم منها، بدلاً من كونها مسابقات يمكن الفوز بها أو قصص تفاعلية يمكن تجربتها. لماذا عليه أن يفعل أي شيء آخر، بالنظر إلى المال والشهرة التي كان ينالها من SimCity؟ يعتقد جيف براون، المؤسس المشارك لشركة ماكسيس، وهو العقل التجاري المكمل لعقل رايت الإبداعي، أن مسؤوليته هي حمايته [رايت]، بمعنى ما، وإنشاء هيكل حيث يمكنه القيام بأشياءه. لم يكن الأمر يتعلق بي حقًا وما اعتقدت أنه سيكون ناجحًا. كان الأمر يتعلق بويل وإخراج إبداعاته.
في مؤتمر مطوري الألعاب في ربيع عام 1990، قدم رايت عرضًا تقديميًا يوضح الكثير عن طريقة تفكيره في الألعاب كما يعبر عن الاتجاه السائد في ذلك الوقت. واقترح تنسيقًا موحدًا للملفات على مستوى الصناعة بحيث يتمكن اللاعبون من تحويل الإنجازات من عالم خيالي إلى آخر. على سبيل المثال، قد يتمكن المرء من استخدام نظام الطرق من SimCity من أجل التسابق فيها Vet!، أو قد يتم تعزيز معدل موافقة الشخص على الأول من خلال إنجازاته في، على سبيل المثال، Ultima VI. (هل تم ذكر هذه الألعاب الثلاث معًا في نفس الجملة من قبل؟)
على الرغم من أن هذا الاقتراح ساذج ولا معنى له في نهاية المطاف، إلا أنه يوضح شيئًا مهمًا حول ويل رايت. في رأيه، جميع الألعاب التي سيصنعها أو سيمكن من صنعها في المستقبل ستكون إلى حد ما جزءًا من لعبة واحدة أكبر وشاملة، أو عالم محاكاة كامل. بالنسبة لويل رايت كان الأمر كذلك، لإعادة الصياغة، كل لعبة واحدة.
SimEarth: محاكاة الكوكب الحي
كان فجر التسعينيات فترة مهمة للعلوم البيئية، عندما بدأ الحديث عن التأثيرات المؤقتة و/أو الجغرافية مثل المطر الحمضي في التحول نحو مناقشات أوسع نطاقًا حول التأثيرات البشرية على كوكبنا على نطاق أجيال عديدة؛ وليس من قبيل المصادفة، أنه في هذا الوقت دخل مصطلح الاحتباس الحراري لأول مرة إلى الخطاب الشعبي بشكل كبير. إن إدراج Civilization الأصلي لظاهرة الاحتباس الحراري كآلية لعبة، هو أحد الأسباب القليلة لعيوبها التي رأت موضوعها الأكبر وهو التقدم البشري اللامحدود، هو إلى حد كبير انعكاس للفترة التي تم تصورها فيها. هذا البيان صحيح أكثر فيما يتعلق بلعبة ويل رايت SimEarth، والتي ظهرت قبل عام ونصف من Civilization، في منتصف عام 1990. فبدلاً من مجرد دمج جانب واحد شائع من النظرية البيئية كميكانيكية، كانت تطمح إلى أن تكون محاكاة كاملة لفرضية غايا حول كوكبنا.
يعود تاريخها إلى منتصف السبعينيات، ولها جذور فلسفية وروحية تمتد إلى آلاف السنين، كانت فرضية غايا من بنات أفكار عالم سابق في ناسا يدعى جيمس لوفلوك. واقترح أن الجميع ينبغي النظر إلى الأرض، بمكوناتها الحية وغير الحية، وفهمها على أنها نظام واحد متشابك، يكاد يكون كائنًا حيًا في حد ذاته. حسب وصف لوفلوك الخاص:
غايا هي نظرية علمية صعبة حول تطور الأرض والحياة عليها. ولا تتعارض بأي حال من الأحوال مع داروين. فهو يوسع الداروينية لتشمل تطور الصخور والغلاف الجوي والمحيطات. ترى نظرية غايا أن تطور العالم المادي وتطور الكائنات الحية هما عملية مقترنة بإحكام. تؤثر التغيرات في الكائنات الحية دائمًا على البيئة، والعكس صحيح.
كانت المشكلة في رأي معظم العلماء السائدين هي أن لوفلوك لم يكن قادرًا أبدًا على شرح كيفية حدوث هذا التعايش بشكل كافٍ، وكيف يمكن للأحياء التواصل بشكل شامل مع غير الأحياء والتأثير عليهم. لقد بدا الأمر بالنسبة لهم أقرب إلى التصوف أو الدين منه إلى العلم، وهي النقطة التي أكدوا عليها مرارًا وتكرارًا. من المحتمل أن تكون النقطة المذكورة صحيحة بما فيه الكفاية وفقًا لمبادئ العلم الصعب، لكن فرضية غايا تظل جذابة للغاية وحتى ملهمة كتجربة فكرية، بغض النظر تقريبًا عن حقيقتها الحرفية. تم التعبير عن ذلك ببلاغة مدهشة في عام 1990 من قبل صحفي الألعاب راسل ديماريا:
تساعدنا فرضية غايا على رؤية هذه الكرة الزرقاء الدافئة ليس كصخرة تصادف أنها تدعم الحياة في وسط الفراغ المحظور في الفضاء، ولكن ككائن حي نجح في الحفاظ على حالته من الحياة لمليارات السنين. هل نحن جزء من تطور كائن حي فائق؟ هل سنكون الكائنات التي تساعد هذا الكائن على إعادة إنتاج نفسه في الفضاء وفي جميع أنحاء المجرة؟ هذه بعض الأسئلة التي فكرت فيها منذ أن واجهت نظرية الدكتور لوفلوك الرائعة. لقد تغيرت نظرتي للعالم إلى الأبد.
كان جيمس لوفلوك مهتمًا دائمًا باستخدام أجهزة الكمبيوتر لنمذجة فرضيته وتعليمها، معتقدًا أنه من الأسهل فهم غايا إذا تمكن المرء من رؤيتها على أرض الواقع بدلاً من القراءة عنها فقط على الصفحة. في أوائل الثمانينيات، قام هو وزميله أندرو واتسون بتطوير محاكاة بسيطة للغاية أطلقوا عليها اسم Daisyworld، والتي صممت نموذجًا لكوكب يستضيف شكلين فقط من أشكال الحياة: الإقحوانات البيضاء التي تعكس ضوء الشمس والأقحوانات السوداء التي تمتصه. ولذلك فإن زهور الأقحوان البيضاء تميل إلى جعل الكوكب أكثر برودة، مع بقاء كل الأمور الأخرى متساوية، في حين أن زهور الأقحوان السوداء تدفئه. المتعة، إذا اخترت أن تسميها كذلك، كانت في التلاعب بالأرقام والتغطية لمعرفة نوع المناخ الناتج. كان Daisyworld المقصود منه جزئيًا الرد على هؤلاء العلماء الذين قالوا إن فرضية غايا تفتقر إلى آلية لشرح كيفية تأثير الكائنات الحية على الكوكب إلى الحد المزعوم. ولكن من المؤسف أن أغلبهم ما زالوا غير مقتنعين: فقد قالوا إن مثل هذا النموذج المبسط جيد وجيد لفهم بعض جوانب البيئة، وليس أقلها تغير المناخ الذي يسببه الإنسان، ولكنه لم يبدأ في معالجة النطاق الكامل للتعايش بين فرضية غايا.
ولكن تبقى النقطة المهمة هي أن لوفلوك كان لديه اهتمام معروف بنمذجة الكمبيوتر. وعلى هذا الأساس، فإن ستيوارت براند، وهو الهيبي الذي لم يتم إصلاحه بفخر وذو ميل إلى التفاؤل التكنولوجي، هو مؤسس كتالوج الأرض كلها، قدمه إلى ويل رايت في أول توهج للشهرة لـ SimCity. وسرعان ما قرر الاثنان التعاون في محاكاة لكوكب حي قد تكون أكثر تعقيدًا بكثير مما كانت عليه Daisyworld، من شأنه أن يشكل نموذجًا لتطور الكوكب وكل أشكال الحياة التي قد تنشأ عليه في النهاية على مدى مليارات ومليارات السنين. يمكن أن يكون هذا الكوكب مشابهًا لأرضنا أو مختلفًا عنها كما يرغب اللاعب. في البداية، فكر رايت ولوفلوك في تسمية المحاكاة ببساطة غايا، لكنه انحنى في الوقت المناسب لحكمة جيف براون، الذي قال إن ماكسيس كان لديه بداية علامة تجارية رائعة باسم SimCity وأن عليهم استغلالها. هكذا أصبحت غايا، SimEarth: الكوكب الحي.
كانت SimEarth تمرينًا جادًا ومؤلمًا تقريبًا، على بعد مليون ميل مما قد يتخيله الشخص العادي في الشارع من لعبة فيديو. يتضمن دليل الإستراتيجية الرسمي، الذي كتبه راسل ديماريا المذكور آنفًا، ما يمكن أن يكون الدعوة الوحيدة للعمل السياسي التي تم تقديمها على الإطلاق في هذا النوع من الكتب التي كانت عادةً تدور حول النصائح والحيل والغش لتحسين درجاتك وإبهار أصدقائك: آمل أنه من خلال لفت انتباهكم إلى هذه القضايا، سنكون جميعًا قادرين على تذكر أولوياتنا وربما نتخذ إجراءات لوقف سلوكياتنا المدمرة وإيجاد طرق للعيش في وئام مع عالمنا. وعد ماكسيس بتحويل جزء من عائدات اللعبة إلى الجمعيات الخيرية البيئية. كتب لوفلوك أنه يأمل أن SimEarth قد تتطور إلى شيء أكثر [من مجرد لعبة]، نموذج شخصي قد يصبح دليلاً للعيش بشكل صحيح مع العالم. إنها طريقة لاختبار العواقب طويلة المدى لطرق الحياة المختلفة بأنفسنا.
إذا كان هناك هدف يمكن العثور عليه في SimEarth، يجب أن يكون ذلك لتوجيه غايا الشخصية حتى تسفر عن حياة ذكية قادرة على البقاء والازدهار في وئام مع الكوكب. جوني إل ويلسون، وهو قس مسيحي مرسوم والذي تصادف أنه كان محررًا أيضًا في مجلة Computer Gaming World، تولى مهمة مراجعة SimEarth بنفسه. ربما كان من المتوقع منه أن يكون معاديًا لفكرة اللعبة التي يحتل فيها التطور الدارويني مكانة الصدارة، لكنه أعلن في النهاية أن SimEarth لم يقم إلا بإعادة تأكيد إيمانه، من خلال إظهاره أن الحياة لا يمكن أن تتطور إلا إذا قام، في دور إله هذه المحاكاة، بالتعديل على النظام باستمرار لضمان أن النباتات والحيوانات الهشة على كوكبه يمكن أن تتطور من مرحلة إلى أخرى. لم تكن قصة الخلق الدرامية المذكورة في سفر التكوين، لكنها كانت جيدة بما فيه الكفاية بالنسبة له.
وبطبيعة الحال، لا ينبغي لنا أن ننجرف كثيرًا في SimEarth، أي أكثر مما ينبغي في SimCity. ربما تم إنشاؤها بقصد أكثر جدية من SimCity، ولكن تنطبق نفس التحذيرات بشأن دقتها عند تطبيق المحاكاة؛ إذا كان هناك أي شيء، فإنها يتم تضخيمها من خلال الاتساع السخيف لنطاقها. ومع ذلك، لم يكن من الضروري أن يكون لهذا أهمية كبيرة إذا كان بإمكانه إقناع اللاعبين بالتفكير بشكل مختلف حول كوكبنا الحساس وعلاقتنا به. ولكن من المؤسف أنه لم يجد شيئًا مثل نفس الجمهور الذي وجده SimCity، لأنها لم تكن ذات صلة. حتى الإخفاقات الهائلة في التخطيط الحضري يمكن أن تكون ممتعة في SimCity – في الواقع، في بعض الأحيان يكون الأمر الأكثر متعة على الإطلاق. ولكن إذا فشلت في العبث بالمقابض تمامًا في SimEarth، فقد انتهى بك الأمر إلى كتلة ميتة من الصخور بدلاً من حريق كارثي أو ازدحام مروري ملحمي للنظر إليه. كان الأمر كذلك جداً بطيئة ومجردة، ومنفصلة تمامًا عن الحياة الواقعية كما عرفها اللاعبون.
قد يكون هذا بمثابة مشكلة بالنسبة لويل رايت وماكسيس للمضي قدمًا. لم تكن عمليات المحاكاة الجادة للأفكار الكبيرة دائمًا بهذا الوضوح. بالرغم من أن SimEarth بيعت بشكل جيد في البداية، إلا أن زخمها تضاءل حيث أصبح من الواضح أن هذه اللعبة البرمجية كانت أقل مرحًا من سابقتها. سيواجه نفس المصير تقريبًا كل ألعاب Maxis التي لم تحمل اسم SimCity لفترة طويلة قادمة.
SimAnt: ذكاء النمل الموزع
ومع ذلك، فإن لعبة رايت التالية تضمنت قدرًا أكبر من النزوة والفكاهة أكثر مما يمكن العثور عليه في اللعبة المنذرة بالثبات، SimEarth. مثل العديد من ألعابه الأخرى في التسعينيات، كانت SimAnt: مستعمرة النمل الإلكترونية مستوحاة من قراءاته في العلوم الشعبية: في هذه الحالة، من الكتاب النمل بقلم إي.أو. ويلسون، الحائز على جائزة بوليتزر للكتب الواقعية العامة عام 1991. لكن هذه المرة، لم يكن رايت قادرًا على العمل مباشرة مع الرجل الذي كان يحاول جلب نظرياته إلى الحياة التفاعلية على الكمبيوتر. أهمل ويلسون أن يقرأ عن كثب الرسالة التي أرسلها إليه رايت يقترح فيها التعاون، وبالتالي تُرك لمعرفة المزيد عن SimAnt بعد الانتهاء منه، مثل أي شخص آخر. ولكن عندما فعل ذلك، امتدح تعقيدها ودقتها، لذلك كان كل شيء جيدًا.
كان إي أو ويلسون هو الرجل الذي اكتشف لأول مرة أن النمل الفردي، على الرغم من أن كل فرد يمتلك فقط أكثر أشكال الوعي بدائية، يتواصل عبر مسافات طويلة بشكل مثير للدهشة باستخدام الفيرومونات، مما يؤدي إلى ذكاء جماعي يتجاوز بشكل كبير ذكاء الأجزاء المكونة له. إذا نظرنا إليها في ضوء معين، إذن، كانت الثلاثة الأولى لرايت من ألعاب Sim جميعها تتصارع مع ما كان يحب أن يطلق عليه أشكال الشعور المجتمعية الموزعة: SimEarth على المستوى الكلي، SimAnt على المستوى الجزئي، و SimCity في مكان ما بينهما. في SimAnt، عليك أن تجد النسبة الصحيحة من المربين إلى العمال إلى الجنود في المستعمرة التي تبنيها حول ملكتك الأكثر أهمية. عليك أيضًا أن تتعامل مع مستعمرة النمل المنافسة وغيرها من المخلوقات الأكبر حجمًا التي يمكن أن تعيث فسادًا في مجتمع الحشرات الخاص بك، مثل الرتيلاء المغيرة.
لقد بحث رايت والفريق الذي ينمو ببطء من حوله في ماكسيس عن طرق لجعل هذه المحاكاة أكثر ارتباطًا من SimEarth. إذا كنت بحاجة إلى حل أكشن، فيمكنك التحكم بشكل مباشر في أحد جنود النمل الخاص بك والاندفاع إلى المعركة. حتى أن ماكسيس صمم ليشمل النتيجة وجدول النتائج العالية. الإنجاز النهائي هو إخراج الإنسان البائس وكلبه من منزلهما مباشرة. ومراقبة كل هذا، لاحظت مجلة Computer Gaming World أنه لم يكن هناك في الواقع الكثير من الاختلافات بين حياة مستعمرة النمل الخاصة بك وقصة مثيرة لأوبرا الفضاء: الحشرة الرهيبة وغير القابلة للتدمير تقريبًا الوحش في الفيلم Alien ففي نهاية المطاف، كانت نملة متهدجة، تتقيأ الحمض، ناجية من زواج مختلط مع عقرب.
ولكن، على الرغم من كل تلك الحشرات المفترسة، ناهيك عن ذلك خلية العقول – كان عنصرًا أساسيًا في الخيال العلمي منذ البداية، إلا أن الإجابة على السؤال حول ما إذا كان الناس يريدون قضاء ساعات متواصلة في رؤية العالم من خلال مستقبلات الصور المركبة الحشرية كانت مختلطة. بالرغم من أن SimAnt كان أداؤها أفضل بكثير من SimEarth على المدى الطويل، حيث بيعت أكثر من 100,000 نسخة، شعر رايت بخيبة أمل غامضة لأن المجموعة السكانية الأساسية انتهى بها الأمر إلى الأولاد الذين تتراوح أعمارهم بين 10 إلى 13 عامًا، وهي المجموعة الأفضل استعدادًا للاستجابة لمؤثراتها الصوتية الإسفنجية وظلالها الغريبة: كنت أتوقع أن يكون عدد أكبر من الأشخاص الأكبر سنًا سيقدرون مدى إثارة النمل بشكل مثير للدهشة كمثال على الذكاء الموزع. ولكن في الواقع، انتهى بي الأمر إلى مناشدة أطفال في الثانية عشرة من عمرهم يحبون اللعب مع النمل. آه، حسنًا… من الأفضل أن يكون لديك عملاء خطأ بدلاً من عدم وجود عملاء على الإطلاق. سيكون هذا الأخير هو الحال إلى درجة مثيرة للقلق في المباراتين التاليتين لـ SimAnt.
تحديات SimLife وSimFarm
كانت هاتان اللعبتان بمثابة المرات الأولى التي طبق فيها ماكسيس علامة Sim التجارية لعمل مصممين آخرين غير ويل رايت. بحلول ذلك الوقت، تطور الاستوديو إلى مجموعة طوباوية من المفكرين والحالمين، الذين بالكاد شعروا بأنهم جزء من صناعة الألعاب التجارية على الإطلاق وبالتأكيد لم يشعروا أنه يتعين عليهم الالتزام بقواعدها المعتادة. SimCity، تلك الهدية التي استمرت في العطاء، ضمنت لهم تمويل أي تجارب باطنية يرغبون في متابعتها.
كان مهندس أجهزة Apple السابق المسمى Ken Karakotsios مسؤولاً عن SimLife، وهي محاكاة ماكسيس الأكثر تخصصًا حتى الآن، والتي تخلت عن جميع الامتيازات المتعلقة بإمكانية الوصول التي يمكن العثور عليها في SimAnt. كانت SimLife ردًا على ضجة أخرى في العلوم الشعبية، في هذه الحالة حول آفاق الأتمتة الخلوية الرقمية – أو، لاستخدام عنوان كتاب شهير صدر عام 1992 لستيفن ليفي، الحياة الاصطناعية.
كانت فكرة الكائنات الرقمية ذاتية التكاثر فكرة قديمة في علوم الكمبيوتر حتى ذلك الحين، حيث نشأت في الأربعينيات من القرن العشرين على يد جون فون نيومان. تم إعطاؤها دورة عملية حوالي عام 1970 من قبل عالم الرياضيات جون كونواي، الذي سمحت لعبة الحياة الخاصة به للمستخدم بإعداد مجموعات من الخلايا في تكوينات مختلفة على جهاز كمبيوتر ثم مشاهدتها لمعرفة الأنماط التي أنشأوها أثناء حياتهم وماتهم. إن الادعاءات التي تم تقديمها على أساس تجارب بسيطة مثل هذه كانت إما ذات رؤية جريئة أو مبالغ فيها إلى حد كبير، اعتمادًا على وجهة نظرك. وكان كاتب الخيال العلمي البولندي ستانيسلاف ليم، على سبيل المثال، مقتنعًا تمامًا بأن هذا هو الطريق إلى الوعي الحاسوبي.
إن الإعلان عن أن الأشخاص المعاقين بطريقة أو بأخرى بالنسبة لنا، لأنهم لا يرون أو يسمعون مثلنا، هو أمر سخيف تمامًا. وبنفس القدر من العدالة، يمكن للمرء أن يؤكد أننا نحن المحرومون فيما يتعلق بها – غير قادرين على الشعور بشكل فوري بظاهرية الرياضيات، التي، في نهاية المطاف، لا نعرفها إلا بطريقة استدلالية دماغية. يعيشون فيه. إنه هواءهم، وسحابهم، وماءهم، وحتى خبزهم – نعم، حتى طعامهم، لأنهم، بمعنى ما، يتغذون منه. إن القول بأنهم مسجونون داخل الآلة هو مجرد صحافة.
لكن، كما يحدث في كثير من الأحيان في مجالات الذكاء الاصطناعي أو المجاورة لها، وجد المعززون صعوبة في تفسير كيف سينشأ الوعي الحقيقي من تقليدهم الفج للحياة.
هذا لا يعني أن الآلات الخلوية لا يمكن أن تكون مفيدة ومثيرة للاهتمام. وقد استخدم ويل رايت نفسه بعضًا من هذه الأساليب في جميع أساليبه الثلاثة من ألعاب Sim. كان تنفيذ كين كاراكوتسيوس لها في الأساس نسخة موسعة بشكل كبير من لعبة الحياة، مما سمح للخلايا المنفردة بالتطور إلى جميع أنواع النباتات والحيوانات، ثم التنافس والتعاون في بيئات محاكاة مختلفة بينما يقوم اللاعب بالتعديل من الأعلى كثيرًا أو قليلاً كما يفضل. لقد كان الأمر مثيرًا للاهتمام بما فيه الكفاية من الناحية النظرية حتى لو لم يشرب المرء كل مشروبات الحياة الاصطناعية Kool Aid – لقد كانت محاكاة جيدة للطريقة التي يُعتقد أن التطور يعمل بها في العالم غير الرقمي أيضًا – ولكن الأشياء التي جعلت SimEarth إشكالية حيث تم المبالغة في اقتراح السوق بشكل أكبر هنا: لقد كان كل شيء مخففًا للغاية ومجردًا للغاية. ولم يساعد ذلك، على المستوى السطحي على الأقل، في حرث الكثير من نفس الأرض التي حرثتها SimEarth، والذي سمح لك أيضًا بمشاهدة أشكال الحياة وهي تتطور، وإن كان ذلك في سياق محاكاة لعالم أكبر.
قال ذلك عالم الكمبيوتر كريستوفر لانغتون، أبرز الداعمين الأكاديميين للأتمتة الخلوية في ذلك الوقت، إن SimLife كانت بفظاعة قريبة من كونها أداة مفيدة للبحث العلمي. ومع ذلك، كانت تتنافس مع الألعاب، وليس مع الأدوات العلمية. لقد أصبح الإصدار الأسوأ مبيعًا لـ Maxis حتى الآن.
SimFarm، التي تم تصميمها وتصميمها بواسطة أحد مختبري اللعب السابقين في Maxis يُدعى إريك ألبرز، كانت أكثر واقعية من جميع النواحي. وكما قالت نسخة ماكسيس التسويقية، فقد كانت ابن عم الريف لـ SimCity، محاكاة حياة المزرعة. ولكن تبين أن حفر خنادق الري كان أقل إثارة من بناء الطرق، وأن مشاهدة الأبقار ترعى كانت أقل تسلية من مشاهدة الركاب البشر وهم يمضون يومهم. كانت SimCity حركية؛ أما SimFarm فجلست هناك تستمتع بالشمس، ونجحت في الغالب في توضيح السبب وراء كون الهروب من المزرعة إلى الأضواء الساطعة والمدينة الكبيرة منذ فترة طويلة عنصرًا أساسيًا في الخيال والواقع. لم تبيع أفضل بكثير من SimLife.
تألق SimCity المستمر وتطور Maxis
بالفعل، كافحت SimEarth و SimAnt و SimLife و SimFarm مجتمعة للوصول إلى مستوى من الحجم الكلي لمبيعات SimCity. متحديًا المنطق المعتاد لسوق ألعاب الكمبيوتر، زادت مبيعات SimCity بدلاً من أن تنخفض عامًا بعد عام، حيث قام المزيد والمزيد من الأشخاص الذين لم يكونوا من اللاعبين التقليديين أو المتسللين أو المهووسين بإحضار أجهزة الكمبيوتر إلى منازلهم، وذلك بفضل الإثارة حول الأقراص المضغوطة والوسائط المتعددة، سهولة الاستخدام في أحدث إصدارات مايكروسوفت ويندوز، وسرعان ما يتم الحديث عن شبكة الويب العالمية المزدهرة. دعمت SimCity كل شيء آخر فعله ماكسيس.
لقد تم نقلها على نطاق واسع من منزلها الأول على Apple Macintosh. في البداية شقت طريقها إلى Commodore Amiga، ثم إلى MS-DOS، وهي المنصة التي بدأت فيها بالفعل في جمع أرقام المبيعات. بعد ذلك، جاءت كل منصات الحوسبة الأخرى القابلة للحياة أو شبه القابلة للحياة في العالم الغربي، بما في ذلك حتى هؤلاء اللاجئين المسنين في عصر الحوسبة السابق مثل Commodore 64 (الجهاز الذي قام رايت بترميز النموذج الأولي للعبة عليه)، Sinclair Spectrum، و BBC Micro. لكن المنفذ الرئيسي التالي بعد منفذ MS-DOS كان لنظام Super Nintendo Entertainment System الجديد، وهو الوريث الذي طال انتظاره لوحدة التحكم في الألعاب الفردية الأكثر مبيعًا حتى الآن. عندما جاء SNES إلى أمريكا الشمالية في أغسطس من عام 1991، كانت SimCity أحد عناوين إطلاقها، وكانت بمثابة دليل مبكر على أن وحدة التحكم هذه قادرة على القيام بما هو أكثر بكثير مما يماثلها Super Mario Bros.
ولذلك فمن المثير للسخرية أن نلاحظ أن أكبر بطل لـ SimCity داخل Nintendo لم يكن سوى مبتكر لعبة Super Mario Bros.، الأسطوري شيجيرو مياموتو. كان رايت قد ارتبط به لأول مرة خلال زيارة استكشافية استمرت أسبوعًا إلى اليابان في أكتوبر من عام 1989. ثم وافقت نينتندو على تولي الميناء بنفسها تحت إشراف مياموتو، مما أدى إلى إضفاء طابع نينتندو على اللعبة دون أن تفقد جوهرها. أدخل مياموتو صديقه الأمريكي في الإجراءات باسم الدكتور رايت، الذي ظهر من وقت لآخر لتقديم التعليقات والنصائح، وبذل الكثير من الجهد لإضفاء طابع شخصي على لعبة كانت، مثل جميع ألعاب ماكسيس البرمجية، خالية تمامًا من الشخصيات التي يمكن التعرف عليها في شكلها الأصلي. وجود SimCity على SNES، الذي سرعان ما أصبح سوقًا قائمًا بذاته للألعاب أكبر من جميع منصات الكمبيوتر الحالية مجتمعة، كان بمثابة نعمة كبيرة أخرى لـ Maxis، حتى لو كان المظهر الكارتوني لن يقدم لهم أي خدمة مع الحاجب الملتف لمجلة Time.
في نفس الوقت الذي كانوا يتوسعون فيه إلى وحدة التحكم في غرفة المعيشة، أصبح ماكسيس ناشرًا للألعاب الخارجية. لم يتم منح هذه بشكل عام علامات Sim التجارية ولكنها تميل إلى التوافق معها في الروح. قدمت ماكسيس مدخلاً إلى السوق الأمريكية لأي عدد من الاستوديوهات الدولية التي حظيت مفاهيمها الغامضة باهتمام قصير من قبل الناشرين الآخرين. تراوحت ألعابهم من A-Train، وهي لعبة يابانية متقدمة، ذات تمويل ثقيل ومنافس لـ Railroad Tycoon كذبت فكرة أن جميع الألعاب اليابانية كانت بسيطة وجذابة مثل Super Mario Bros.، إلى محاكي حوض السمك الروسي السلبي الذي يسمى El-Fish الذي كان بلا هدف بكل فخر – قد يختار البعض مصطلح لا معنى له – مثل أي شيء انبثق من ذهن ويل رايت.
العديد من هذه الجهود كانت جديرة، بل وحتى نبيلة، في طريقها، حتى لو لم تطفو على متن قارب مؤلفك المتواضع. لكن هذه الحقيقة تشير إلى حد ما إلى المشكلة: فقد كانت عناوين بالغة الدقة تتطلب لاعبين مهتمين جديًا بموضوعها غير العادي، في وقت لم تكن فيه أنظمة توزيع ألعاب الكمبيوتر التجارية مناسبة تمامًا لمثل هذه المنتجات. ناضل ماكسيس حتى لإدخالها إلى المتاجر حيث يمكن شراؤها. كان عدد قليل من بائعي التجزئة متحمسين لإهدار مساحة الرفوف الثمينة على El-Fish عندما يمكن ملء نفس الرف بالمزيد من النسخ من Doom و Myst – ونعم من SimCity أيضًا.
SimCity 2000: التطور الضروري
في صيف عام 1992، قام جيف براون بتداول 30 بالمائة من أسهم شركة ماكسيس ومقعدًا في مجلس إدارة الشركة مقابل ضخ نقدي بقيمة 10 ملايين دولار من شركة Warburg Pincus Ventures. استندت الصفقة على أساس أن بعض الأموال سيتم استخدامها في صفقة جديدة لـ SimCity كانت أكثر انسجامًا مع توقعات التسعينيات، وهو منتج يمكن بيعه لجميع الأشخاص الذين اشتروا النسخة الأولى مرة أخرى، في السوق. في نفس الوقت الذي نأمل أن يصل فيه إلى أعداد كبيرة من الأشخاص الجدد.
في ذلك الوقت، كان ويل رايت يعبث لعدة أشهر بشيء لم تفهمه حتى العقول الحالمة من حوله، وهو بيت الدمية الافتراضي الذي كان يبنيه باستخدام بعض الخوارزميات الأساسية لـ SimAnt. باعتراف رايت نفسه، كان على براون أن يسحبه بعيدًا عن الأمر ليقوم بذلك SimCity 2000. انتهى به الأمر إلى تكريس أكثر من عام من حياته للمشروع، لكنه فعل ذلك على مضض وليس بحماس، لأن شريكه التجاري الموثوق به كان يخبره أن ماكسيس يحتاج إلى هذه اللعبة من أجل البقاء وجعل كل الألعاب الأخرى ممكنة. يقول: كنت في وضع الإدارة. كانت لدي فكرة واضحة تمامًا عما سيكون عليه التصميم، نظرًا لأننا كنا نقوم في الأساس فقط بعمل تكملة، وهو الأمر الأسهل دائمًا. كان الأمر يتعلق فقط بالتأكد من أن الهندسة كانت جيدة وكان الأداء لائقًا.
شارك في تصميمه فريد هاسلام، الذي عمل سابقًا مع رايت وجيمس لوفلوك في SimEarth، كانت SimCity 2000 تجربة جديدة لتطوير البرمجيات لشركة Maxis على طول الطريق. قبل هذه النقطة، كانت Maxis بمثابة ملعب إبداعي بقدر ما كانت شركة جادة، وكانت تتجاهل بكل سرور كل منطق الصناعة الراسخ حول ما يتعين عليك القيام به لبيع الألعاب فعليًا. ومن المؤكد أنهم لم يبيعوا كل هذا العدد الهائل من الألعاب خارج نطاق SimCity الفريد. الآن، أخبر براون الجميع أنهم بحاجة إلى جعل تكملة تلك اللعبة تتطابق مع مجموعة من النقاط التي طالب بها السوق، وأنهم ليسوا بحاجة إلى تحدي توقعات أي شخص دون داعٍ أثناء قيامهم بذلك، والأهم من ذلك كله، أنهم بحاجة إلى أن يكون المنتج النهائي جاهزًا للذهاب لموسم الشراء في عيد الميلاد عام 1993. لقد تمكنوا من كل هذه الأعمال البطولية، ولكن ليس بدون بعض الاحتكاك والمشاعر الصعبة. وجد بعض الموظفين أن الإملاءات هي خيانة لكل ما اعتقدوا أن ماكسيس يمثله، فاستقالوا بدلاً من الالتزام بها. أصبح أولئك الذين بقوا على دراية بطبيعة الأزمة قبل أن يقال ويفعلوا كل شيء، وهي تجربة جديدة أخرى لأفراد ماكسيس.
لكن في النهاية، قامت SimCity 2000 بالضبط بما هو مطلوب منها، سواء كبرنامج كمبيوتر أو كمنتج تجاري. كان التحسن الأكثر وضوحًا مقارنة بسابقه قبل أربع سنوات ونصف في الصور. حل العرض المتساوي القياس محل العرض القديم من أعلى إلى أسفل، وزاد عدد الألوان على الشاشة من 16 إلى 256، وكان الفنانون المحترفون… حسنًا، يكفي القول إنهم كانوا حاضرين هذه المرة. كان الفرق حقًا ليلًا ونهارًا.
تمت إضافة الصور المحسنة إلى واجهة محسنة ومجموعة من ملحقات اللعب المنطقية إلى حد ما: المستشفيات والمدارس وأنواع جديدة من الصناعات الثقيلة ومحطات الطاقة ونظام السباكة ومترو الأنفاق والقطارات وخيارات النقل الجديدة الأخرى. (يمكن للمرء اكتشاف بعض التأثير من Railroad Tycoon في هذه، التغذية الراجعة للعبة التي فعلت الكثير لإلهامها؛ لقد كان تصميم اللعبة دائمًا عبارة عن حوار.) يمكنك اختيار تاريخ بدء تاريخي للعبتك والاستفادة من التقنيات الجديدة عندما أصبحت متاحة: مترو الأنفاق في عام 1910، والحافلات في عام 1920، والطرق السريعة في عام 1930، وما إلى ذلك، وصولاً إلى طاقة الميكروويف والانصهار في عام 2050. باعتبارك عمدة مدينتك، يمكنك إصدار المراسيم والقراءة عن إنجازاتك وحماقاتك في إحدى الصحف داخل اللعبة. لقد تم كل شيء بشكل جيد، ولكن في نفس الوقت لم يكن مبالغًا فيه، حيث لا يزال من الممكن التعرف عليه بشكل بارز على أنه نفس SimCity التي عرفها المشجعون القدامى وأحبوها. في نظر رجال الأعمال المحترفين مثل جيف براون، كان هذا هو الجزء الثاني المثالي.
لقد حصل على مكافأة كبيرة على بصيرته في إخراجها قبل أن تجف بقرة SimCity النقدية تمامًا. صعدت SimCity 2000 إلى المخططات الأكثر مبيعًا في عيد الميلاد عام 1993 بنفس الطريقة التي لم تفعلها جميع ألعاب Maxis الأخيرة الأخرى. ثم استمرت في البيع لعدة أشهر ثم سنوات، وهي لعبة نادرة أخرى معمرة في صناعة موسمية مكثفة، وهي لعبة شائعة جدًا لدرجة أنها أنتجت ثلاثة أدلة إستراتيجيات منفصلة ذات غلاف ورقي تجاري من ناشري كتب خارجيين كبار. على الرغم من أن ماكسيس لم يجد حتى الآن سوى طريقة واحدة لكسب أموال ثابتة، إلا أنهم كانوا محظوظين لأنها حققت لهم ذلك الكثير من المال. وقد أعطت SimCity فرصة أخرى للحياة، يمكنهم العودة إلى كونهم غريبين… حسنًا، لا، دعنا نسميها متخصصين.
المصادر
الكتب: الألعاب التي تبيع! لمارك إتش ووكر، بناء مدينة SimCity: كيفية وضع العالم في آلة لحاييم جينجولد، SimEarth: دليل الإستراتيجية الرسمي لراسل ديماريا، SimCity 2000: السلطة والسياسة والسباكة (طبعة منقحة) لنيك دارجاهي ومايكل بريمر، SimCity 2000 استراتيجيات وأسرار (الطبعة الثانية) لدانيال أ. تاوبر وبريندا كينان، دليل لجنة التخطيط SimCity 2000 الرسمي لبيتر سبير وجوني إل ويلسون، نظرية وممارسة تصميم اللعبة (الطبعة الثانية) لريتشارد روس الثالث، و الحياة الاصطناعية: تقرير من الحدود حيث تلتقي أجهزة الكمبيوتر بالبيولوجيا لستيفن ليفي. Macworld أبريل 1990؛ Computer Gaming World سبتمبر 1990، يناير 1991، مارس 1992، سبتمبر 1992، أبريل 1993، يوليو 1993، ونوفمبر 1993؛ Retro Gamer 115 و 210.
تتضمن المصادر عبر الإنترنت مجموعة مقالات ماكسيس التي كتبها فيل سلفادور على الموقع الغامض، ومقابلة فيديو مات بارتون مع جيف تونيلو، ومقابلة تريستان دونوفان مع ويل رايت للموقع القديم Gamasutra.
أين يمكن الحصول عليها: من ألعاب Maxis الموضحة في هذه المقالة، SimCity 2000 متاح حاليًا كعملية شراء رقمية.