من فضلك تسجيل الدخول أو تسجيل لتفعل ذلك.

عندما تحولت لعبة The Elder Scrolls Online (ESO) من النموذج السنوي التقليدي للفصول والمحتوى القابل للتنزيل (DLC) إلى نموذج موسمي جديد، كان الهدف المعلن بسيطًا: منح المطورين حرية أكبر للابتكار. في الواقع العملي، يتطلب تشغيل لعبة MMORPG لعقد من الزمن تحقيق توازن دقيق بين حقائق تصميم اللعبة، احترام توقعات اللاعبين، والحفاظ على الزخم في ظل التغييرات الهيكلية في الاستوديو.

تواصلت مؤخرًا مع نيك جياكوميني (المدير المشارك للاستوديو ومدير اللعبة) ومايكل زينكي (المصمم الرئيسي للأحداث السردية والخبير اللغوي) لمناقشة التحديث 51 القادم وإطلاق توسعة أعالي بحار تامريل. تحدثنا عن آليات نظام الصعوبة الجديد، واقع إعادة صياغة الفصول بعد إعادة هيكلة الاستوديو، تكريم إرث المطورين السابقين، والمخاطرة الكبيرة مع المحتوى التجريبي مثل الاستكشاف تحت الماء.

تجاوز نموذج الفصول التقليدي

لسنوات، عملت لعبة Elder Scrolls Online بإيقاع يمكن التنبؤ به: فصل رئيسي في منتصف العام تليه إصدارات DLC ربع سنوية (أبراج محصنة، مناطق قصة، إضافات ميزات). كان التحول إلى المحتوى الموسمي خطوة مدروسة للابتعاد عن هذه التوقعات الصارمة.

أوضح جياكوميني أن الفصول والمحتوى القابل للتنزيل كان لهما مجموعة محددة من التوقعات من اللاعبين، مما دفع جميع المطورين للعمل على تحقيق هذه التوقعات. كان هناك مجال للابتكار، لكنه كان محدودًا نوعًا ما. كان التحول إلى النموذج الموسمي وسيلة للتحرر ومنح الفريق القدرة على الابتكار، وإنشاء المزيد، وبناء أشياء يطلبها اللاعبون ولا تتناسب مع نموذج DLC التقليدي أو نموذج الفصول.

كان النموذج التقليدي يعني جداول تسليم صارمة وتركيزًا على الفصل القادم. أما المواسم، فتسمح للفريق بالتحلي بالمرونة في أولوياته، وتجربة المحتوى، والتكرار بناءً على التعليقات بشكل أسرع، كما يوضح زينكي: يمكننا طرح شيء ما، والحصول على رد فعل الناس عليه، وتلقي التعليقات، ومن ثم التنفيذ.

من الناحية السردية، كان التغيير تحريريًا بالقدر نفسه. أشار زينكي إلى أن الفريق لم يعد يشعر بأنه مجبر على كتابة كل قصة بنفس الحجم أو التنسيق. فقد نجح نموذج الفصول لفترة طويلة، ولكن كانت لديه توقعات معينة من حيث المهام وحجم القصة. أما أنواع القصص التي يمكنهم سردها في الإطار الموسمي، فهي مختلفة وتجريبية للغاية، مثل Thieves Guild وSheogorath ومحتوى Vault القادم. تسمح هذه المرونة للفريق بقياس ردود الفعل على المحتوى التجريبي وتكييف التكرارات المستقبلية بناءً على استقبال المجتمع.

التصميم للجميع: نظام الصعوبة البرية الجديد

أحد أكثر الإضافات التي نوقشت في التحديث 50 هو نظام الصعوبة البرية المخصص. لقد اتسعت الفجوة بين الباحثين عن القصص العاديين واللاعبين المتمرسين بمرور الوقت. كان إنشاء نظام مثل Overland Difficulty يلبي كلا الجمهورين دون تقسيم قاعدة اللاعبين يمثل تحديًا تقنيًا كبيرًا.

بدلاً من تضخيم نقاط صحة الأعداء، مما قد يجعل القتال يبدو بطيئًا، اختار الفريق آليات تحديد حجم الضرر الفردي. إنه تطبيق ذكي للنظام، حيث يسمح لفرق اللاعبين بالتجمع معًا مع الحفاظ على صعوبة المستوى الفردي. قال جياكوميني إنها كانت إحدى أكثر الميزات المطلوبة لديهم.

كان هناك الكثير من الضبط والاختبار الداخلي، لكن فريق التصميم توصل إلى الهيكل. لم يرغبوا في جعل الأمر معقدًا للغاية، لذلك وصلوا إلى نوع القياس الذي اختاروه من خلال الاختبار والضبط. أرادوا أن يبدأوا بهذا، وهو نظام أساسي وسهل الفهم لمعرفة كيفية تفاعل اللاعبين معه. ألمح جياكوميني إلى أشياء جديدة قادمة، موضحًا أن نسبة عالية جدًا من اللاعبين جربوها، وجزء كبير منهم تمسك بأحد الإعدادات الأعلى على الأقل.

تحديثات الفصول، تغيير الجداول الزمنية، وتكريم المطورين السابقين

بصفتي لاعبًا رئيسيًا بشخصية Dragonknight، سررت برؤية إعادة صياغة فئة Dragonknight التي ظهرت لأول مرة في التحديث 49. ومع ذلك، أعرب أعضاء المجتمع الذين يلعبون في فئات أخرى، وخاصة Wardens، عن إحباطهم بسبب الجداول الزمنية المتغيرة لتحديثات فئاتهم.

في معالجة هذه التأخيرات بشكل مباشر، تحدث جياكوميني بصراحة عن تأثير تسريح العمال في الاستوديو في شهر يوليو والتزام الفريق بالجودة بدلاً من تواريخ الإصدار التعسفية. قال إن شهر يوليو كان حدثًا كبيرًا وصعبًا للغاية، وأنهم كبشر، ليس من السهل تجاوز هذا الأمر. لكنهم يحبون هذه اللعبة وهذا المجتمع، ولا يتطلعون فقط إلى الحفاظ على اللعبة، بل إلى البناء والنمو ومنح اللاعبين ما يأملون فيه. وعندما حدث شهر يوليو، قرروا أنهم لن يلاحقوا موعدًا عشوائيًا فحسب، بل يجب أن يلبي التحديث معيارًا معينًا من الجودة.

أضاف زينكي بعدًا آخر لسبب استغراق الفريق وقتًا في هذه التحديثات: وهو مواصلة عمل الزملاء المتأثرين بالتغييرات. الأشياء التي يصدرونها الآن وفي المستقبل القريب هي المحتوى الذي اهتم به الأشخاص الذين عملوا معهم كثيرًا ووضعوا فيه الكثير من الشغف. يشعر الفريق بالالتزام تجاههم واحترام عملهم، ويريدون أن يروا ما عملوا عليه والأشياء التي اهتموا بها تظهر إلى النور بأفضل شكل ممكن. وهذا أحد أسباب بعض التحولات في الجدول الزمني.

بينما يتطلب تحديث Warden المزيد من الوقت، فإن العمل مستمر في جميع المجالات، مع التخطيط المبكر الجاري بالفعل لفئات مثل Templar. ألمح زينكي وجياكوميني أيضًا إلى بعض الأشياء الرائعة حقًا التي ستتوفر قريبًا.

تحمل المخاطر: أعالي بحار تامريل والاستكشاف تحت الماء

سيتم إطلاق High Seas of Tamriel جنبًا إلى جنب مع التحديث 51، وهو أحد أكثر الأحداث تجريبية التي قدمتها The Elder Scrolls Online. بدلاً من مجرد تقديم غنائم إضافية في المناطق الحالية، تقدم High Seas نشاطًا مستقلاً ومتعدد المراحل يتميز بالقتال البحري والاستكشاف تحت الماء.

أوضح زينكي أن معظم الأحداث في ESO تمنحك المزيد من المكافآت في منطقة معينة لمدة أسبوع. مع High Seas، أرادوا إنشاء تجربة جديدة تمامًا، ومكانًا للزيارة داخل اللعبة.

يبدأ الحدث بمهمة قصيرة جنبًا إلى جنب مع قبطان القراصنة الشبح قبل إطلاق اللاعبين في حالة متعددة المراحل:

  • القتال البحري على متن السفن: يصد اللاعبون غزو Sea Elves في معركة شديدة التوتر على سطح السفينة، ويوازنون سيطرة الغوغاء مع الدفاع عن السفينة.
  • النزول الغاطس دويمر: بعد إخلاء سطح السفينة، يدخل اللاعبون إلى غرفة الغوص Dwemer للسفر إلى قاع المحيط.
  • استكشاف قاع البحر: باستخدام Dwemer Magic، يتنقل اللاعبون في قاع البحر بقفز منخفض الجاذبية مع الحفاظ على آليات القتال القياسية ضد زعماء ومخلوقات أعماق البحار.

صمم الفريق الحدث عمدًا ليكون في متناول اللاعبين الفرديين، متجنبًا مقياس المجموعة الإلزامي الذي تم اختباره في الأحداث السابقة مثل السوق الليلي.

الألغاز والميزات غير القتالية: Nowhere Vault ونظام الشائعات

إلى جانب High Seas، يقدم التحديث 51 لـ ESO نظامين رئيسيين غير قتاليين مصممين لتوسيع نطاق اللعب في Tamriel:

Nowhere Vault

يركز Nowhere Vault بشكل كبير على الألغاز البيئية والملاحة والميكانيكا خارج الدورات القتالية القياسية، مما يقدم تحولًا في السرعة للاعبين الفرديين والمجموعات الصغيرة الذين يبحثون عن تحديات غير تقليدية.

نظام الشائعات

صُمم نظام الشائعات لسد الفجوة بين كتب المعرفة الثابتة وخطوط المهام الصوتية بالكامل، ويعمل بمثابة مطاردة سردية عبر Tamriel.

وأشار زينكي إلى أن نظام الشائعات يعيش في مكان رائع حقًا، حيث يمنحهم فرصة لتسليط الضوء على الشخصيات والقصص والمفاهيم التقليدية التي قد لا تتناسب مع سلسلة مهام كاملة، مما يوفر سياقًا سرديًا من خلال الاستكشاف.

التطلع إلى المستقبل: 2028 وما بعده

هناك أشياء مثيرة تلوح في الأفق بالنسبة للفريق. وعند سؤالهما عن دور التكنولوجيا الناشئة مثل الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، أكد كل من جياكوميني وزينكي على أن التكنولوجيا يجب أن تدعم المطورين بدلاً من أن تحل محل الإبداع البشري.

قال جياكوميني: إن الذكاء الاصطناعي مثير للاهتمام كأداة للخدمات اللوجستية ومراجعة البيانات، ولكن ليس كبديل للإبداع. الألعاب فن، ولاعبونا يهتمون إذا كانت التجربة ممتعة ومدهشة وتستحق وقتهم. وهم يتساءلون عما إذا كانت الأداة يمكن أن تساعد المطورين على قضاء المزيد من الوقت في أجزاء من التطوير التي تخلق قيمة حقيقية للاعبين، ولكن ليس كبديل.

وبالنظر إلى المستقبل، يخطط الاستوديو بنشاط لخرائط طريق طويلة المدى تمتد حتى عام 2028. بالنسبة لجياكوميني، فإن الحفاظ على ESO لا يتعلق بمطاردة ميزات الحيوانات الأليفة الفردية، بل يتعلق بضمان أن تظل تامريل موطنًا حيًا لمجتمعها.

قال جياكوميني: هذه اللعبة هي مكان يعيش فيه الناس ويستكشفون ويتواصلون. آمل أن يشعر لاعبونا بأن صوتهم مسموع، وأن يكون لهم رأي في كيفية بناء هذا المنزل، وأن يظل مكانًا للراحة والمفاجأة والهروب والبهجة. يريد جياكوميني أن يبقى ESO إلى الأبد وأن يكون مكانًا يمكن للناس العودة إليه. التحديث 51 متاح الآن، حاملًا معه Nowhere Vault ونظام الشائعات وأعالي البحار.

ChatGPT يُحدِث ثورة في التسوق: تجربة الملابس الافتراضية بالذكاء الاصطناعي
كل ما هو جديد في Android 17 QPR3 Beta 1: نظرة تفصيلية

Reactions

0
0
0
0
0
0
بالفعل كان رد فعل لهذا المنصب.

ردود الفعل