من فضلك تسجيل الدخول أو تسجيل لتفعل ذلك.

لم تعد ساحة معركة الألعاب القادمة تدور حول أجهزة الكونسول أو الاشتراكات، بل حول ميزانيات الإعلانات. فقد بدأت شركتا Electronic Arts وXbox بالفعل في جذب المسوقين، والآن تستعد سوني لخوض المعركة ذاتها من خلال منصتها الشهيرة بلايستيشن.

هذا هو الاستنتاج الذي يمكن الخروج به، إذا كانت سلسلة الوظائف الشاغرة في القسم المسؤول عن بيع مخزون إعلانات بلايستيشن مؤشرًا على شيء ما. فالعديد من الإعلانات الوظيفية ضمن فريق Sony Interactive Entertainment Media Solutions تركز بشكل مباشر على مجال الإعلانات.

مؤشرات توسع سوني في الإعلانات

أوضح إشارة على هذا التوجه هي وظيفة مدير عالمي للشراكات مع العملاء، التي نُشرت في منتصف يوليو 2026 ولا تزال متاحة حتى تاريخ كتابة هذا المقال. تتمثل مهمة شاغل هذه الوظيفة في تحديد وقيادة الاستراتيجية العالمية وهيكل وأداء قسم مبيعات الشراكات مع العملاء لـ Sony Interactive Entertainment Media Solutions. ويشمل التفويض نظام بلايستيشن البيئي في جميع أسواقه العالمية عبر البرمجة (programmatic)، وقنوات FAST وCTV، بالإضافة إلى حلولها الإعلانية الناشئة. ببساطة، يهدف هذا الدور إلى توسيع وظيفة معينة، وهو ما يظهر عادةً قبل أن تدفع أي منصة بقوة نحو تحقيق الدخل.

إلى جانب ذلك، هناك وظيفة شاغرة لمدير عمليات وتقنيات الإعلان على مستوى الإدارة في مقر Sony Interactive Entertainment في سان ماتيو، كاليفورنيا، ولا تزال متاحة أيضًا. وتتمثل مهمة هذا الدور في بناء نظام بيئي عالمي لتقنيات وعمليات الإعلان. ويغطي هذا النطاق تقديم الإعلانات، وتحقيق الدخل البرمجي، واستهداف الجمهور، والقياس، وتفعيل البيانات مع مراعاة الخصوصية أولًا، وفقًا لوصف الوظيفة. سيقود هذا الشخص فريقًا منتشرًا في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة واليابان، مما يشير إلى أن البناء يهدف إلى بنية تحتية عالمية وليس مجرد تجربة إقليمية.

وقبل ذلك، كانت الشركة قد أعلنت عن وظيفة في عمليات الإعلان في لندن في وقت ما قبل صيف 2026 (تاريخ النشر الدقيق غير مذكور) والتي أكملت ما بدا وكأنه مجموعة مبيعات وعمليات يتم تجميعها تحت قيادة مسؤولين تنفيذيين – واصفة الوحدة صراحةً بأنها منظمة بلايستيشن الإعلانية المشكلة حديثًا. هذه الوظيفة لم تعد متاحة، وقد أُزيلت في وقت ما قبل 3 أغسطس 2026.

وفي مكان آخر، تصف وظيفة شريك عميل في مبيعات الإعلانات في طوكيو، والتي يبدو أنها نُشرت في منتصف إلى أواخر يوليو 2026 ولا تزال متاحة، الفريق بأنه منظمة مبيعات إعلانية عالمية ديناميكية تركز على دفع الابتكار وتقديم القيمة عبر نظام الألعاب والترفيه البيئي، مبنية حول ربط العلامات التجارية بجمهور بلايستيشن. إنه نوع مختلف من الدور عن وظائف سان ماتيو ولندن – فهو يتعلق أكثر بإدارة حافظة أعمال، حيث يعمل كمستشار موثوق به لمجموعة من الشركاء الإعلانيين الاستراتيجيين، ويدفع النمو التجاري طويل الأجل من خلال المبيعات الاستشارية وإدارة العلاقات، وفقًا لوصف الوظيفة.

تاريخ سوني مع الإعلانات في بلايستيشن

ليست هذه هي المرة الأولى التي تحاول فيها سوني بناء عمل إعلاني حول قسم ألعاب الفيديو الخاص بها. لقد قامت بثلاث محاولات سابقة لتحقيق الدخل من جمهور بلايستيشن من خلال الإعلانات بدلاً من الأجهزة أو الاشتراكات. في عام 2008، أطلقت إعلانات ديناميكية داخل الألعاب على PS3. وفي العام نفسه، افتتحت سوني PlayStation Home، وهو عالم افتراضي يعمل أيضًا كعقارات ذات علامة تجارية. ثم في عام 2022، ذكرت بلومبرج أن سوني أمضت 18 شهرًا في تطوير نظام لإدراج الإعلانات مباشرة في ألعاب بلايستيشن، بهدف إطلاق سوق خاص بحلول نهاية ذلك العام. لم يصبح أي منها عملًا إعلانيًا مستدامًا ومتوسعًا.

لماذا الآن؟ الدوافع وراء التحول

قال جاكوب بورن، محلل التكنولوجيا في eMarketer: التوقيت ليس مصادفة أيضًا. لقد أصبح إنفاق المستهلكين على الألعاب أكثر حساسية للأسعار. يحتاج الناشرون إلى وسيلة لتحقيق الدخل لا تزيد من تكاليف اللاعب، والإعلان هو الخيار الواضح. الحاجز المتبقي هو البنية التحتية للإعلان، وهذا ما يتم بناؤه ببطء.

إن الأسباب الكامنة وراء هذا التحول هي استراتيجية وثقافية. لم تكن الحاجة التجارية لأموال الإعلانات أكثر إلحاحًا من أي وقت مضى، مع ارتفاع تكاليف الإنتاج وتخصيص اللاعبين المزيد من الوقت لعدد قليل من الألعاب المفضلة. قبل الآن، كان الإعلان يعتبر أمرًا مرغوبًا فيه أكثر من كونه ضرورة، لذا لم تتبناه الصناعة بالكامل أبدًا. وحتى عندما كانت هناك رغبة، فإن خطر إزعاج اللاعبين، الذين لم يكونوا مرتاحين للإعلانات أبدًا، فاق المكافأة. لقد تغير هذا التوازن. لا يزال اللاعبون يكرهون الإعلانات، لكن المطورين ومصنعي أجهزة الكونسول لا يمكنهم تجاهل أن هذه الأموال يمكن أن تعوض مدى ارتفاع تكلفة التشغيل.

اثنتان من أكبر شركات الألعاب لم تتخلّيا عن هذا الأمر بالتأكيد. فشركتا مايكروسوفت Xbox و Electronic Arts تبنيان أعمال إعلانات خاصة بهما، في لحظة صعبة بشكل أوسع للصناعة. فقد خفضت مايكروسوفت 3200 وظيفة من قسم Xbox في وقت سابق من هذا الشهر. وفي الوقت نفسه، حافظت EA على موقفها بعدم رفع أسعار الألعاب حتى مع استمرار ارتفاع تكاليف التطوير. في كلتا الحالتين، لم تكن قضية الإعلان أقوى من أي وقت مضى.

وأضاف بورن: تعتمد قضية الألعاب إلى حد كبير على الوقت الذي يقضيه اللاعبون فيها. تظهر بيانات eMarketer أن الألعاب تستحوذ على قدر من الوقت يوازي الفيديو الاجتماعي تقريبًا، لكنها تحقق حوالي عُشر أرباح الإعلانات لكل دقيقة، وستشكل 2.4٪ فقط من الإنفاق الإعلاني الرقمي في الولايات المتحدة في عام 2026. هذه الفجوة هي الفرصة.

مع سعي سوني لتعزيز بصمتها الإعلانية في بلايستيشن، تبدو صناعة الألعاب على وشك تحول كبير في استراتيجيات تحقيق الدخل. ومع استمرار ارتفاع تكاليف التطوير وتزايد حساسية المستهلكين للأسعار، قد تصبح الإعلانات هي المفتاح لفتح فصول جديدة من النمو والاستدامة في هذا القطاع التنافسي.

نهاية عصر مساعد جوجل: Gemini يتولى القيادة على أندرويد و Wear OS ابتداءً من 4 سبتمبر
مستقبل التلفزيون: لماذا تستثمر Aéropostale في العروض المتسلسلة بقيادة المبدعين؟

Reactions

0
0
0
0
0
0
بالفعل كان رد فعل لهذا المنصب.

ردود الفعل